Первыми действиями с 3D Studio
MAX будет создание объектов сцены, с которыми после
этого выполняются анимация и визуализация. При
построении объекта сцены создается процесс, который
определяет, как параметры основного объекта
модифицируются, трансформируются, искажаются в
пространстве, как присваиваются ему свойства и как
он окончательно будет отображаться на сцене. Это
процесс называется потоковой схемой и
понимание его критично для понимания поведения 3DS
МАХ.
В последующих разделах отдельно
описывается каждый из компонентов потоковой схемы —
мастер-объект, модификаторы, трансформации,
искажения пространства и свойства, а раздел
"Потоковая схема" объясняет, как собрать вместе все
компоненты и поместить их на сцену.
Мастер-объект — это
термин, который относится к параметрам
первоначального объекта, создаваемого с помощью
функций панели Create. О мастер-объекте можно думать
как об абстрактном определении объекта, который не
существует на сцене. Объект не существует до тех
пор, пока не сделана оценка всей потоковой схемы.
Мастер-объект — это просто первый шаг.
Мастер-объект обеспечивает
следующую информацию об объекте:
-
Тип объекта, например, сфера,
камера, loft-объект или лоскутный объект. Тип
объекта — это то, что видно в нижней части
Modifier Stack или за контейнером Object
(объект) в Track View (отследить вид).
-
Параметры объекта, например,
длина, ширина и высота коробки. Параметры
объекта становятся видимыми при выборе
мастер-объекта в Modifier Stack и при расширении
контейнера объекта в Track View.
-
Начало координат и ориентацию
локальной системы координат объекта. Локальная
система координат определяет начало координат
объекта, его ориентацию и пространство
координат, используемое для размещения
подобъектов внутри объекта. Определение начала
координат, ориентации и пространства считается
пространством объекта.
На рисунке 1.7 показан объект
вместе с идентифицированными свойствами
мастер-объекта. Как вы узнаете из раздела "Создание
экземпляров" в этой главе, один и тот же
мастер-объект может использовать несколько объектов
сцены.
После создания мастер-объекта
можно применить любое количество Object Modifier
(модификатор объекта), подобных Bend (согнуть) и
Stretch (растянуть). Модификаторы манипулируют
подобъектами, например, вершинами, по отношению к
локальной системе координат объекта и началу
координат. Другими словами, Модификаторы изменяют
структуру объекта в пространстве объекта.
Поскольку Модификаторы работают с
подобъектами в пространстве объекта, они обладают
следующими характеристиками:
-
Они не зависят от положения
объекта и его ориентации на сцене. Верхняя пара
объектов на рисунке 1.8 показывает, что Bend не
оказывает влияния, если объект перемещается или
вращается. Оба объекта имеют одинаковую форму и
одинаковую величину изгиба независимо от того,
где они находятся на сцене.
-
Они зависят от порядка
применения модификаторов и структуры объекта в
момент их применения. Средняя пара объектов на
рисунке 1.8 показывает результат изменения
порядка модификаторов. Модификаторы Bend и
Stretch применяются к обоим объектам, но порядок
их применения противоположный.
-
Их можно применять ко всему
объекту или к частичной выборке подобъектов.
Нижняя пара объектов на рисунке 1.8 показывает
применение Twist (скрутить) к полному объекту
слева и к выборке подобъектов только верхней
половины объекта справа.
Считайте Модификаторы своим
главным инструментом моделирования, поскольку вы
управляете порядком применения модификаторов.
Влияние модификатора на объект является постоянным
независимо от расположения объекта.
Объекты размещаются и
ориентируются при помощи трансформаций. При
трансформации объекта изменяется его положение,
ориентация и размер по отношению к сцене. Система
координат, описывающая всю сцену, называется
мировым пространством. Система координат
мирового пространства определяет глобальное начало
координат сцены и устанавливает глобальные оси
координат, которые никогда не изменяются. Object
Transforms (трансформации объекта) определяет
следующую информацию:
-
Позиционирование.
Определяет расстояние локального начала
координат объекта от начала координат мирового
пространства. Например, позиционирование может
определить, что начало координат объекта
находится на 40 единиц вправо (Х=40), на 25
единиц выше (Z==25) и на 15 единиц позади (Y==15)
по отношению к мировому началу координат.
-
Вращение. Определяет
ориентацию между локальными осями координат
объекта и мировыми координатными осями.
Например, вращение может определить, что
локальные оси координат объекта повернуты на 45°
вокруг мировой оси Y, на 0° вокруг мировой оси Х
и на 15 градусов вокруг мировой оси Z.
-
Масштаб. Определяет
относительный размер между локальными осями
объекта и мировыми осями. Например, масштаб
может определить, что локальные измерения
пространства объекта отмасштабированы на 200% в
мировом пространстве. Поэтому куб может иметь
параметры, указывающие размер стороны в 40
единиц, но из-за того, что он отмасштабирован на
200%, на сцене его сторона будет иметь размер 80
единиц.
Комбинация позиционирования,
вращения и масштаба называется матрицей
трансформации объекта. Отметим, что это именно
та матрица, которая изменяется при непосредственной
трансформации объекта, а также то, что работа
выполняется с полным объектом. На рисунке 1.9
показано, как трансформация определяет положение
объекта в мировом пространстве. Чайник на рисунке
1.9 перемещался, вращался и был неоднородно
масштабирован на 125% оси Z и на 75% вдоль оси Y.
Трансформации объекта имеют
следующие характеристики:
-
Определяют расположение
объектов и их ориентацию на сцене.
-
Они влияют на весь объект.
-
Они вычисляются после
вычисления всех модификаторов.
Этот последний момент играет
важную роль. Не имеет значения, применяете ли вы
сначала модификаторы и затем трансформируете объект
или сначала трансформируете объект, а затем
применяете модификаторы. Вычисления трансформаций
всегда выполняется после вычисления модификаторов.
Исказитель пространства
является объектом, который может повлиять на другие
объекты на основе их расположения в мировом
пространстве. Искажение пространства можно считать
комбинацией воздействий модификаторов и
трансформаций. Подобно модификаторам, исказители
пространства могут изменить внутреннюю структуру
объекта, но воздействие искажения пространства
зависит от того, как трансформируется
рассматриваемый объект на сцене.
Очень часто можно обнаружить, что
воздействия модификаторов и искажений пространства
идентичны. Например, сравним модификатор Ripple
(пульсация) и исказитель пространства Ripple. На
рисунке 1.10 показано применение модификатора Ripple
и исказитель пространства Ripple к идентичным
объектам. Параметры версии модификатора и версии
исказителя пространства одинаковы. Основное отличие
состоит в способе воздействия двух этих версий
Ripple на объект. Модификатор Ripple непосредственно
применен к объекту (слева) и не изменяется при
перемещениях объекта по сцене. Исказитель
пространства Ripple существует как независимый
объект и объект справа привязан к нему. Воздействие
исказителя пространства Ripple изменяется, когда
привязанный объект перемещается по сцене. Отметим,
что перемещение объекта lie влияет на модификатор
Ripple, а перемещение объекта, привязанного к
исказителю пространства Ripple, оказывает огромное
влияние.
Используйте модификатор, если
необходимо применить воздействие, которое является
локальным для объекта и зависит от других
модификаторов в потоковой схеме. Модификаторы обычно
используются для операций моделирования. Используйте
исказитель пространства для воздействия, которое
должно быть глобальным для многих объектов и
зависеть от расположения объектов на сцене.
Применяйте исказитель пространства для моделирования
внешних воздействий и внешних сил.
Все объекты имеют уникальные
свойства, которые не являются ни базовыми
параметрами объекта, ни результатом воздействия
модификаторов или трансформаций. Эти свойства
включают в себя такие вещи, как имя объекта, цвет
проволочного каркаса, присвоенный материал и
способность отбрасывать тень. Большинство свойств
объекта можно отобразить и установить через диалог
Object Properties (свойства объекта). Для
отображения диалога Object Properties выберите
объект и затем произведите на нем правый щелчок.
Модификаторы, трансформации,
исказители пространства и свойства объекта идут
вместе в потоковой схеме объекта для определения и
отображения объекта на сцене. Потоковая схема
объекта работает как набор инструкций для сборки.
Каждый шаг завершается перед началом следующего
шага. Ниже перечислены шаги потоковой схемы объекта:
-
Мастер-объект определяет тип
объекта и сохраняет значения, установленные в
параметрах объекта.
-
Модификаторы изменяют объект
в Object Space (пространство объекта) и
вычисляются в порядке, в котором применяются.
-
Трансформации размещают
объект на сцене.
-
Исказители пространства
изменяют объект на основе результата
трансформаций.
-
Свойства объекта
идентифицируют имя объекта и другие
характеристики.
-
Объект появляется на сцене.