|
3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА 1
Каждый раз при клонировании объекта
тщательно учитывайте, что является лучшим выбором -
копия, экземпляр или ссылка. Если нет уверенности, можно
сделать ошибку при выборе экземпляров или ссылок. Если
принято решение сделать экземпляр чего-то, а затем
необходимо получить независимые копии, экземпляр можно
сделать уникальным. Если сделать экземпляр уникальным,
вся информация, совместно используемая другими
экземплярами, дублируется, а выбранный экземпляр
преобразуется в независимую копию.
К сожалению, 3DS МАХ не очень
последовательна в своих методах создания уникальных
экземпляров. Различные экземпляры используют различные
методы:
-
Экземпляры карт делаются
уникальными с помощью вставки копии экземпляра
обратно во фрагмент карты.
-
Экземпляры модификаторов делаются
уникальными с помощью щелчка на кнопке Make Unique
(сделать уникальным) панели Modify.
-
Объекты сцены и контроллеры
делаются уникальными путем щелчка на кнопке Make
Unique в Track View.
Практически все в 3DS МАХ
организовано в иерархию. Понятие иерархии очень простое
для понимания. Если вы пишете отчет, используя план для
организации своих мыслей, вы используете иерархию.
Все иерархии в 3DS МАХ следуют одним
и тем же принципам. Более высокие уровни в иерархии
представляют собой общую информацию и являются уровнями
наибольшего влияния. Более низкие уровни представляют
собой подробную информацию и являются уровнями меньшего
влияния.
Track View отображает иерархию всей
сцены, что показано на рисунке 1.26.
-
Верхним уровнем является World
(мир). Можно сделать глобальные изменения во всем,
что находится на сцене, изменив дорожку World в
Track View.
-
Уровень, непосредственно
следующий за World, хранит пять категорий, которые
организуют все объекты на сцене. Этими категориями
являются: Sound (звук), Enviroment (окружение).
Material Editor (редактор материалов), Scene
Materials (материалы сцены) и Objects (объекты).
-
Множество уровней, которые
находятся ниже пяти категорий, хранят детали всего,
что есть на сцене.
Определения материалов и карт также
организованы в многоуровневую иерархию. Более простые
программы используют одиночные материалы и могут
допускать только одну карту в качестве текстуры. Другие
программы могут разрешать по одной карте для каждого
канала, например, выпуклости или непрозрачности. С
помощью 3DS МАХ можно создавать иерархический материал и
определения карт.
Определения материалов могут иметь
вид многоуровневой иерархии:
-
Верхний уровень хранит имя
основного материала и тип материала.
-
В зависимости от типа материала
может существовать множество уровней подматериалов.
Эти подматериалы в свою очередь могут состоять из
множества подматериалов.
-
Материал типа Standard является
самым нижним уровнем иерархии материалов. Он
содержит такие детали, как цвет и каналы
проецирования.
Каналы проецирования для стандартного
материала также могут быть многоуровневыми иерархиями:
-
В зависимости от типа карты,
например. Mask (маска) или Checker (контролер),
может существовать множество уровней подкарт. Эти
подкарты также могут состоять из множества подкарт.
-
Простое растровое изображение
является самым нижним уровнем в иерархии карт и
обеспечивает подробную информацию для вывода карты и
координат.
На рисунке 1.27 показаны некоторые
материалы вместе со своими иерархиями. Материал
Top-Final показывает иерархию, в которой Diffuse и
Shininess используют подкарты, объединенные с маской, a
Bump использует просто растровое изображение. Материал
показывает иерархию Multi/Sub-Object с двумя
подматериалами (1CUPHAND и 1-MARBFRNT).
Иерархии объектов, вероятно, наиболее
знакомы каждому, кто использовал компьютерную программу
анимации. Используя инструменты для связи объектов,
можно создать иерархию, в которой трансформации,
примененные к одному объекту, наследуются объектами,
связанными с ним и расположенными ниже его. Связывайте
объекты и создавайте иерархии объектов для моделирования
и анимации сочлененных структур. Ниже приведена
терминология для иерархии объектов:
-
Верхний уровень иерархии
называется корнем. Технически корнем всегда
является World, но большинство людей считает корень
наивысшим уровнем иерархии.
-
Объект, связанный с объектами,
расположенными ниже его, называется объектом
предка. Все объекты ниже предка являются
потомками.
-
Объект, связанный с объектом,
расположенным выше его, называется дочерним
объектом. Все объекты, которые можно проследить
от дочернего объекта обратно к корню, называются
родителями.
На рисунке 1.28 показан пример
иерархии объектов.
Используйте видеозапись для
объединения в одну анимацию множества видов камеры,
сегментов анимации и изображений. Способ, по которому
создается исходный материал, также организован в
иерархию специального вида. Иерархия Video Post
организована следующим образом:
-
Компоненты иерархии Video Post
называются событиями.
-
Верхний уровень иерархии Video
Post называется очередью. В отличие от других
иерархий, очередь может иметь множество событий на
верхнем уровне. Каждое событие обрабатывается
последовательно в соответствии с порядком очереди.
-
Каждое событие в очереди может
представлять иерархию уровней, фильтров, изображений
и событий сцены.
-
Самым нижним уровнем в иерархии
событий Video Post является событие Image Input
(ввод изображения) или Scene.
-
Последним событием в очереди
является Image Output (вывод изображения). Рисунок
1.29 показывает иерархию Video Post и идентифицирует
ее компоненты.
|