|
3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА 1
Многие программы поддерживают принцип
подключаемых элементов для расширения основной
функциональности. Простота использования и значение
подключаемого элемента зависят от построения основного
применения и от того, насколь хорошо поддерживается
подключаемый элемент. К счастью, 3DS МАХ имеет плотно
интегрированную, надежную архитектуру подключаемых
элементов.
Архитектура подключаемых элементов
3DS МАХ обеспечивает следующие преимущества:
-
С помощью подключаемых элементов
легко и просто корректируется основная
функциональность программы.
-
Подключаемые элементы загружаются
автоматически и готовы к использованию сразу после
запуска 3DS МАХ.
-
3DS МАХ можно легко настраивать и
расширять путем копирования новых подключаемых
элементов в каталог 3dsmax\plugins.
-
Разработчики могут интегрировать
новые подключаемые элементы так хорошо, что весьма
трудно сказать, где заканчивается 3DS МАХ и
начинается подключаемый элемент.
Если подключаемые элементы так хорошо
интегрированы, то зачем говорить об их использовании?
Да, конечно, можно поместить в каталог новый
подключаемый элемент и начать его использовать. Однако,
есть несколько методов, которые вы сочтете полезными.
При инсталлировании подключаемых
элементов в каталог default\plugins можно быстро
столкнуться с хаосом загадочных файлов, скопившихся в
одном месте. Большинство основных разработчиков
подключаемых элементов будут писать программы установки,
которые помещают их подключаемые элементы в специальные
заказные каталоги и регистрируют эти каталоги в 3DS МАХ.
3DS МАХ создает идентифицирующие
альтернативные каталоги подключаемых элементов очень
просто. Диалог Configure Paths (сконфигурировать пути)
содержит панель, при помощи которой можно определить
требуемое количество каталогов подключаемых элементов,
как показано на рисунке 1.34. Любой подключаемый элемент
в каталоге, который идентифицирован в диалоге Configure
Paths, загружается при запуске 3DS МАХ.
Для конфигурирования альтернативных
каталогов подключаемых элементов выполните следующие
шаги:
-
Создайте любые новые каталоги и
поместите в них свои подключаемые элементы.
-
Запустите 3DS МАХ.
-
Выберите Configure Paths из меню
File.
-
В диалоге Configure Paths
щелкните на закладке Plug-ins (подключаемые
элементы).
-
Щелкните на Add (добавить).
-
Выберите один из новых каталогов
из броузера каталогов, наберите описание в поле
Description (описание) и щелкните на ОК.
Повторяйте шаги 5 и 6 для каждого
нового каталога подключаемых элементов.
После инсталлирования нового
подключаемого элемента где его искать? Это зависит от
типа подключаемого элемента. В общем случае для доступа
к подключаемым элементам используйте следующие четыре
метода:
-
Создатели объекта обычно
показываются в виде новой подкатегории под одной из
семи категорий создания панели Create.
-
Возможно также, что подключаемые
элементы для создания будут иметь вид новой кнопки в
свитке Object Туре (тип объекта) одной из
существующих подкатегорий.
-
После щелчка на кнопке More
панели Modify в диалоге Modifiers показываются
модификаторы.
-
Другие командные панели
подключаемых элементов, такие как Utilities
(утилиты) или Motion (движение), появляются или как
новые свитки, или как вход в списке категорий.
-
Большинство других подключаемых
элементов появляются в списках опций. Примерами
таких типов подключаемых элементов являются
подключаемые элементы материалов и карт в Material/Map
Browser (броузер материалов/карт), подключаемые
элементы контроллера в диалоге Replace Controller
(заменить контроллер) и подключаемые элементы
атмосферы в диалоге Add Atmospheric Effect (добавить
атмосферный эффект).
Один из наиболее важных аспектов
архитектуры подключаемых элементов 3DS МАХ заключается в
том, что происходит при загрузке файла, который
использует подключаемый элемент, не инсталлированный в
системе. Неудивительно, если файл просто не сможет
загрузиться.
Когда 3DS МАХ обнаруживает, что
необходимый подключаемый элемент отсутствует, она
отображает диалог Missing DLLs (недостающие DLL), как
показано на рисунке 1.35. Этот диалог перечисляет
недостающие DLL вместе с информацией об именах файлов и
об их использовании, и обеспечивает опцию для
продолжения загрузки или ее отмены.
Если загрузка продолжается, для
недостающих DLL создаются заполнители, данные DLL
сохраняются, а все остальное в файле отображается.
Например, простои куб заменяет геометрию, которую
сгенерировал подключаемый элемент создания объекта. С
файлом можно продолжать обычную работу за исключением
того, что нельзя делать изменения в частях сцены,
которыми управляет утерянная DLL. Позже после установки
недостающего подключаемого элемента и перезагрузки файла
вся информация будет отображаться корректно. |