3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА
4
Что такое сюжетная панель? Многие
думают, что сюжетная панель - это гладкая рекламная
картинка, транслируемая по телевидению. К сожалению,
такое впечатление заставляет думать, что сюжетные панели
используются только для продажи идей. На практике же
сюжетные панели являются важной частью проектирования
любой презентации.
Сюжетные панели появились в 1930-х
годах, когда режиссеры и аниматоры поняли, что
традиционно написанный сценарий не годится для создания
анимационного фильма. Живое действие имеет в своей
основе множество диалогов и незначительное количество
более сложных действий. С другой стороны, анимация
стремится минимизировать диалоги и выразить все через
действие. Иногда анимация похожа на пантомиму, а не на
живое действие. Результатом понимания того факта, что
написанный сценарий не годится для анимации, оказалось
создание сюжетных панелей.
Сначала пишущие сценарий делали
набросок каждой основной сцены или важного действия и
прикрепляли эти изображения к панелям для просмотра.
Наброски содержали минимальное количество текста для
описания диалога или эффектов камеры. Если сцена не
работала графически, ее отбрасывали. Такой метод
оправдал себя настолько, что даже сегодня в основе
практически всех фильмов и профессиональных презентаций
на этапе разработки лежат сюжетные панели.
ПРИМЕЧАНИЕ
Одним из последних, но очень
важным преимуществом использования сюжетных панелей,
является то, что их можно использовать в качестве
контрактного документа. Можно создать сюжетную
панель для анимации и попросить клиента утвердить ее
перед построением модели и сцены. Лучше всего вместе
с клиентом подписать сюжетную панель или составить
письмо, подтверждающее ее утверждение. Затем, если
начнется спор об изменениях в анимации, можно
ссылаться на сюжетную панель как на первоисточник
вашей договоренности.
Итак, в чем же состоит процесс
создания сюжетных панелей? Перед созданием такой панели
необходимо придумать историю, которую следует
рассказать. Многие аниматоры сразу переходят к программе
и думают, что история и последовательность действий
появятся в процессе создания анимации. Но так никогда не
бывает. Перед тем, как усесться за компьютер, вы должны
располагать тремя вещями:
-
История, которую требуется
рассказать
-
Сюжетная панель с наиболее
важными сценами
-
Сценарий действий и все звуковые
эффекты
Эти три элемента не всегда являются
отдельными физическими документами. Часто сюжетная
панель и сценарий объединяются; может быть, история
существует только в вашей голове. Независимо от того,
какую форму принимают эти компоненты, их следует
полностью спланировать и иметь перед началом работ по
созданию анимации.
Какую историю вы хотите рассказать
посредством этой анимации? Как вы привлечете внимание
аудитории? С чего начинается история? Чем она
заканчивается? Сколько времени потребуется, чтобы
рассказать историю? Все это необходимо учитывать. Иногда
для анимации желательно иметь всю историю, но чаще нужна
только идея и требования ко времени ее реализации.
Клиент может сказать: "Создайте
анимацию предлагаемого здания, дабы привлечь внимание
арендаторов". Это - идея истории и на стадии сюжетной
панели ее оказывается недостаточно. Проблемы, которые
требуется решить для вашей истории, начинаются с таких
вопросов: "Какие главные продажные характеристики
здания?" или "Должно ли здание располагаться поблизости
от транспортных центров?" Если проблема доступа к
транспорту имеет значение, может быть, потребуется
оценка места расположения скоплений транспорта с высоты
птичьего полета.
Как показать вход в холл и место, в
котором будут приниматься посетители? Как показать
офисные аппартаменты? Как попасть в эти аппартаменты?
Компьютерная графика и демонстрационные ленты засорены
безжизненными, надоевшими архитектурными деталями,
которые могли отснять только зомби, бродящие по зданию.
Как аниматору, вам предстоит сделать интересной даже
самую скучную историю, причем в пределах времени,
отведенного клиентом.
Теперь имеется история, которую вы
будете рассказывать, и, может быть, вы ее даже где-то
записали и несколько раз прочитали. Убедитесь в том, что
она вам нравится. Как узнать, насколь удачно будет
выглядеть история при анимации? Именно для этого и
служит сюжетная панель.
Возьмите историю и разделите ее на
основные сцены, важную последовательность действий и
переходы между сценами. Даже если вы не уверены, насколь
важна та или иная сцена или действие, все равно включите
их. Вы обнаружите, что гораздо проще удалить или
выбросить сцену, чем начать анимацию и обнаружить, что
какая-то важная проблема осталась нерешенной.
После того, как история разделена на
отдельные части, сделайте быстрые концептуальные
наброски каждой сцены или действия. Это момент, когда
многие могут сказать: "Подождите! У меня есть
компьютерная графика, поэтому я не хочу рисовать это
вручную!" Помните, что упомянутые наброски нужны именно
для вас. Наброски на сюжетной панели должны быть
быстрыми и приблизительными, и если даже они выглядят
по-детски - еще лучше. Если потратить некоторое время на
улучшение набросков, можно потерять нить действия и
цель, во имя которой создается панель.
После завершения работы с рисунками
разместите их на панели, распределите на столе и
просмотрите всю историю. Переходит ли действие от одной
сцены к следующей? Есть ли какое-нибудь неудобство в
способе, по которому разворачивается действие? Ничего ли
не потеряно? Можно ли все эти сцены анимиро-вать в
отведенное время? На эти вопросы гораздо легче ответить,
когда перед вами лежат наброски, а не написанная
история. Проанализируйте сюжетную панель и при
необходимости измените наброски. Если требуется
прочитать примечания к наброску, проанализируйте, что
случилось в этом месте истории. Например, сцена или
действие кажется вам очень слабым. Вы должны или усилить
сцену, или отвергнуть ее. Текст, относящийся к рисунку,
нужен только для подробной информации и для описания
того, как собрать все на сцене. Не ожидайте, что текст
оживит слабое действие или плохо спланированную сцену.
После утверждения сюжетной панели
наступило время написания сценария. В фильмах сценарий
сообщает, что сказать актерам, что сделать и когда это
сказать и сделать. В случае типовой анимации 3DS МАХ
сценарий не следует совершенствовать до бесконечности.
Сценарий должен быть сфокусирован на идентификации
ключей анимации и определении, что происходит в каждом
ключе. Если вы планируете использовать звуковые эффекты,
нужно указать моменты, когда появляются звуки и как они
связаны с ключами анимации.
Один из полезных способов обращения
со сценариями заключается в копировании сюжетной панели
и добавлении к наброскам временных отметок или номеров
кадров. При этом также следует добавить замечание о том,
какие звуковые эффекты принадлежат данной сцене. Затем
необходимо проверить все сделанные предположения о
синхронизации и общей длительности анимации. Проделайте
работу с сюжетной панелью и сценарием несколько раз до
тех пор, пока не поймете, что анимация синхронизирована
корректно.
При создании анимации можно
использовать несколько типов сюжетных панелей. Первый
тип близок к тому, что было описано выше - быстрые,
грубые наброски связанных между собой сцен с замечаниями
о синхронизации, эффектах камеры и звуке. Такой набросок
до сих пор считался самой важной версией сюжетной панели
и тем инструментом, с которым вы работаете при создании
анимации.
Другим типом сюжетной панели является
презентационное устройство. Помните ли вы о том, что
клиент и аниматор должны завизировать заключительную
сюжетную панель в качестве части контракта? Часто бывает
неудобно представлять клиенту на подпись грубую рабочую
версию сюжетной панели. В этом случае можно приобрести
формы сюжетных панелей, включающие небольшие пустые
экраны с разлинеенными строками для заметок. Лист такой
панели показан на рисунке 4.1. Тщательно перерисуйте эту
форму для представления клиенту и утверждения им
Такую форму сюжетной панели следует
создавать только после завершения рабочей сюжетной
панели, содержание которой вполне удовлетворяет.
Пытаться одновременно рисовать презентационную сюжетную
панель и работать с анимацией просто невозможно. |