|
3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА
4
Процесс создания сюжетной панели
описан в предыдущем разделе. Однако следует отметить ряд
существующих технических проблем. Во-первых, метод
рисования должен быть быстрым и приблизительным - все,
что замедляет поток идей, убивает творческий процесс.
Многие могут совершить ошибку при использовании заранее
подготовленных форм сюжетной панели, которые содержат
множество сцен на одном большом листе. Такой подход
приводит ко многим проблемам. Заранее подготовленные
кадры имеют тенденцию подавлять процесс рисования; вы
пытаетесь строго выдерживать линии, а четкие кромки
кадров несовместимы с быстрым методом рисования. При
этом также, если на одном листе находится много кадров,
трудно заменить или отбросить кадры при осуществлении
изменений. Каждую сцену необходимо размещать на
отдельном листе бумаги ввиду того, что если сцена не
сработает, она отбрасывается и апробируется другой
подход.
Второе касается размера сюжетной
панели. Рисунки каждой сцены должны быть небольшими,
чтобы можно было рисовать быстро и концептуально. Если
лист бумаги очень большой, может возникнуть
неуправляемое желание заполнять его деталями и фоном,
чтобы сделать рисунок более "законченным". Небольшие,
клейкие блокноты для набросков или даже листочки - вот
что хорошо подходит для листов сюжетных панелей. Они
стоят дешево, страницы легко отрывать и их размеры
невелики. После того, как нарисованы все сцены,
отдельные наброски легко расположить на панели, с
минимальными усилиями оторвать, заменить или
организовать по-другому.
После того, как клиент завизировал
сюжетную панель и вы начали работать с анимацией,
всячески пытайтесь придерживаться этой панели. Если над
проектом работает несколько людей, каждому предоставьте
копию сюжетной панели. Голливудский режиссер не пойдет
на место съемки без сценария, и вы не должны садиться за
рабочую станцию, если под рукой нет сюжетной панели.
Приведенный ниже пример позволяет
быстро создать сюжетную панель для простой анимации. Не
забывайте, что наброски для сюжетной панели должны быть
очень свободными и приблизительными. Размер набросков
должен быть небольшим, и каждую сцену или отдельное
действие следует изображать на отдельной странице.
Если у вас нет небольшого записного
блокнота, сделайте свои листы для набросков, сложив
стандартную страницу размером 8 1/2" х 11" вчетверо и
разорвав ее на части так, чтобы размер каждой части
составлял 4 1/2" х 51/2'.
Будем создавать сюжетную панель для
истории под названием "Большой отскок". Окончательная
анимация продолжается около 20 секунд.
Представьте себе, что вы смотрите на
великолепный пейзаж, стоя на краю скалы, и в этот момент
выкатывается красный мячик и останавливается на краю
скалы. Кажется, что мячик хочет посмотреть через край, и
затем после короткой паузы он дважды подпрыгивает и
перелетает через край скалы.
Вы хотите посмотреть как упал мячик,
торопитесь и останавливаетесь в нескольких дюймах от
обрыва. Внезапно мячик ударяется о землю с большой силой
и, отскочив, исчезает из виду.
Вы стоите на вершине утеса и думаете,
что же произошло, когда вдруг замечаете на фоне еще три
мячика. Мячики медленно вращаются один за другим,
показывая результаты 9.5, 9.6 и 9.4. Практически
совершенный отскок.
Сначала историю необходимо разделить
на основные сцены и последовательность действий.
Рассмотрим следующие сцены:
-
Открывающий снимок. Скала с
пейзажем.
-
Мячик подкатывается к краю скалы.
-
Мячик "смотрит" через край скалы.
-
Мячик подпрыгивает.
-
Мячик перекатывается через край
скалы.
-
Падение.
-
Мячик ударяется о землю.
-
Мячик исчезает из виду.
-
Снимок мячиков на фоне.
-
Мячики вращаются, показывая
соответствующие номера.
-
Сделайте увеличение на среднем
мячике.
-
Мячик затемняется до черного
цвета, на экране видны только номера.
У вас могут быть другие идеи в
отношении сцен. В этом случае спокойно рисуйте их. На
рисунке 4.2 показан пример, как может выглядеть часть
сюжетной панели.
Теперь, при наличии сюжетной панели,
необходимо учесть, когда происходит каждое действие.
Добавьте к каждому наброску сюжетной панели ссылки на
время и описания камеры. Ниже приведен список того, как
может работать синхронизация в предположении, что в
диалоге Time Configuration (конфигурация времени)
установлена частота кадров 15 кадров/с:
-
Открывающий снимок. Пауза на
сцене скалы. (От 0.0 до 3.0 секунд, кадры 1-45).
-
Мячик подкатывается к краю скалы.
(От 3.0 до 5.0 секунды, кадры 46-75).
-
Мячик делает паузу и "смотрит"
через край скалы. (От 5.0 до 7.0 секунд, кадры
76-105).
-
Мячик дважды быстро отскакивает и
возвращается на место. (От 7.0 до 10.0 секунд, кадры
106-150).
-
Мячик падает через край скалы.
(От 10.0 до 10.5 секунд, кадры 151-158).
-
Падение. Скала освещается. Во
время падения мячик растягивается. (От 10.5 до 13
секунд, кадры 159-195).
-
Мячик ударяется о землю.
Разлетается вдребезги. Земля вздрагивает. (От 13 до
13.5 секунд, кадры 196-203).
-
Мячик исчезает из виду. (От 13.5
до 14.0 секунд, кадры 204-210).
-
Снимок мячиков на фоне.
Панорамирование и увеличение мячиков. (От 14.0 до
15.0 секунд, кадры 211-225).
-
Мячики по одному катятся и на них
видны номера. Пауза. (От 15.0 до 18.0 секунд, кадры
226-270).
-
Увеличение среднего мячика. (От
18.0 до 19.0 секунд, кадры 271-285).
-
Мячик становится черным, на
экране видны только номера. (От 19.0 до 20.0 секунд,
кадры 286-300).
Только что вы прошли через процесс
создания истории, рисования сюжетной панели и создания
сценария для простой анимации. Даже при создании такой
простой анимации, как эта, необходимо работать над
синхронизацией и ключевыми кадрами для создания
различных сцен. Представьте себе как создать настоящую
анимацию без первоначальной работы над сюжетной панелью
и сценарием. |