|
3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА
8
Основные геометрические модификаторы Bend, Taper,
Twist, Skew и Stretch создают то, что в компьютерной
графике известно как осевые деформации. Каждый из этих
модификаторов оказывает влияние на объекты вдоль их
текущих осей. Поскольку при этом изменяется форма оси
для последующих модификаторов, порядок применения осевых
деформаций оказывает огромное влияние на результирующую
геометрию.
Все осевые деформации имеют гизмо и центр, влияющие
на их результаты. Гизмо можно считать модификацией,
воплощенной в виде объекта. Как объект, оно имеет полную
матрицу трансформации и его можно перемещать, вращать и
масштабировать. Его ориентация определяет на какую ось
объекта (во многих случаях вторичную ось)
распространяется влияние. У осевых модификаторов часто
определены переключатели X, Y, Z. Эти переключатели
являются быстрыми средствами для переориентации гизмо,
поскольку гизмо можно вращать для достижения одинаковой
модификации.
СОВЕТ
В то время, как можно вращать гизмо для дублирования
флажков осей X, Y, Z модификатора, масштаб опций
осей ориентирует гизмо на экстенты объекта вдоль
выбранной оси и быстро перестраивает центр. Это
часто экономит время и возвращает гизмо с более
подходящей формой, чем при вращении самого гизмо.
Центр является точкой вращения гизмо и используется
для размещения центра тяжести эффекта модификатора.
Перемещение центра во многом похоже на перемещение точки
вращения объекта. В отличие от точки вращения центр
определяет только одну точку и не имеет набора осей,
которые можно вращать или масштабировать. Центр можно
считать дочерним объектом гизмо, поскольку при
перемещении гизмо центр также перемещается. Процесс
использования осевых деформаторов и получения
необходимых результатов часто выглядит следующим
образом:
- Присвойте модификатор.
- Увеличьте верхнее значение в диалоге чтобы
увидеть ориентацию и расположение модификатора (в
этот момент величина значения не имеет? пока не
будет получен необходимый результат).
- Если направление эффекта не подходит, выполняйте
циклы по переключателям Axis для обнаружения
правильного направления. И вновь, не очень
беспокойтесь о конечном результате, поскольку
определяется общее осевое направление модификатора.
- Если эффект выполняется в корректной плоскости,
но в ошибочном направлении, необходимо
отрегулировать параметр Direction (направление) или
изменить знак первого параметра (например,
положительный на отрицательный).
- Если в шагах 3 и 4 необходимое направление не
достигается, следует вращать гизмо для определения
правильной оси. Щелкните на Sub-Object, выберите
Gizmo и поверните гизмо на 90° так, как это
необходимо, вокруг модифицированной оси. Помните,
что на это вращение влияет центр текущей
трансформации: Use Pivot Center обеспечивает
вращение вокруг центра гизмо (обычно наиболее
подходящий выбор); Use Selection Center
(использовать центр выборки) выполняет вращение
вокруг центра модифицируемого объекта (если
модифицируется только один объект); Use Transform
Coordinate System Center (использовать центр
координатной системы трансформации) выполняет
вращение вокруг центра координатной системы
трансформации.
- Если расположение эффекта некорректно, щелкните
на Sub-Object, выберите Center и переместите центр
гизмо в необходимое положение (чаще всего ограничив
перемещение до одной из осей).
Расположение центра оказывает огромное влияние на
результат модификатора. Это может привести к мысли, что
нужно вращать гизмо, когда все, что необходимо сделать,
- это переместить модификатор.
Модификатор Bend "вращает" вершины выборки вокруг
точки по умолчанию и вдоль одной оси. Эффект очень похож
на изгибание податливого материала на жестком цилиндре.
Диаметр этого "цилиндра" изменяется по мере увеличения
угла Bend и перемещения центра. Bend на 360° будет
вращать объект до тех пор, пока тот не образует круг.
Размер этого круга зависит от расположения центра гизмо,
как показано на рисунке 8.20.
Из рисунка 8.21 видно, что в то время как перемещение
центра гизмо удерживает форму гизмо прикрепленной к
деформированному объекту, перемещение всего гизмо
фактически размещает центр вращения изгиба. Этот рисунок
показывает как перемещение центра влияет на воздействие
изгиба вдоль трех осей.
Единственным важным параметром для Bend (и фактически
для всех осевых деформаций) является ось, вокруг которой
выполняется эффект. Если необходимый эффект происходит
на плоскости осей модификатора, изгиб можно
ориентировать при помощи выбора оси Bend и настройки
угла Directional. Рисунок 8.22 демонстрирует, как три
оси и настройки для них 90° размещают эффект изгиба.
При работе с одиночными объектами или множеством
объектов посредством опции Use Pivot Points Bend
располагает центр своего гизмо в точке вращения объекта.
При работе с обобщенной выборкой объектов или
подобъектов центр располагается в центре тяжести
ограничивающей рамки выборки. На рисунке 8.23 показан
эффект расположения центра Bend на различных расстояниях
и вдоль различных осей.
3DS МАХ значительно увеличил полезность Bend. Теперь
с дополнительной возможностью анимации и установки
ограничений эффекта Bend может определять объекты,
которые ранее могли быть получены только через лофтинг.
На рисунке 8.24 показаны некоторые возможности
моделирования с помощью пределов Bend.
Модификатор Taper (свести на конус) является
параллелью Bend, будучи весьма гибким и всецелевым
инструментом. Taper основывает свой эффект на центре
гизмо с противоположным масштабированием, которое
выполняется всегда выше и ниже центра. Центр работает
как устойчивое место, в котором масштабирование не
выполняется. Опция Curve в Тарег позволяет задавать
выпуклости и вогнутости для того, что иначе было бы
прямым конусом. На рисунке 8.25 показано успешное
использование модификатора Тарег. На рисунке 8.26
показан эффект от расположения центра Тарег на трех
осях.
Тарег является уникальным среди базовых
модификаторов, поскольку предоставляет опцию для
сведения на конус вдоль любой комбинации осей. Эффект
таких комбинаций демонстрируется на рисунке 8.27. Этот
рисунок также показывает эффект опции Symmetry, которая
центрирует и выполняет зеркальное отображение вокруг оси
процедуры сведения на конус. Отметим, что поскольку
точка вращения Teapot расположена на его основании,
изменение опции Symmetry для основной оси Z не оказывает
эффекта.
Команда Тарег становится особенно полезной при
использовании вместе с пределами. На рисунке 8.28
показан пример того, что можно создать посредством
ограниченных конусов. Отметим, что стек истории включает
только Тарег и не содержит модификаторов EditMesh или
VolSelect. Поэтому модель является достаточно
эффективной. Поскольку все модификаторы применялись на
уровне объекта, можно свободно модифицировать любой из
параметров Tube без неблагоприятного влияния на модель,
что разрешает регулировать сегментацию в любое время.
После этого в сцену легко включать модели с различной
сложностью.
Модификатор Skew (перекос) является в меньшей степени
осевым модификатором, но создает больший эффект
масштабирования. Skew масштабирует выборку в
противоположных направлениях на основе расположения
центра гизмо. Центр работает как стабильное место, в
котором перекос не происходит (рис. 8.29).
Skew влияет на геометрию выборки при помощи
"растяжения" или "скольжения" вдоль одной из осей мест
расположения вершин каркаса. Направление перекоса
определяется параметром Direction и выбранной осью. Если
центр гизмо находится в середине выборки, объект
перекашивается в обеих направлениях (см. рис. 8.30).
Для ограничения Skew так, чтобы расширялась только
одна сторона, центр гизмо следует поместить на край
стороны, которая должна остаться стабильной. Размещение
центра позволяет придавать больший "вес" одной или
другой стороне. На рисунке 8.31 показано применение Skew
с пределами. Поскольку Skew выполняет масштабирование
или уплощение выборки, его можно считать настоль же
полезным, как и другие осевые деформации.
Модификатор Twist (скручивание) по существу берет ось
и создает спиральный винт или штопор. Подобный эффект
получается, когда в вашей руке висит веревка, а вы
начинаете быстро вращать кисть. На рисунке 8.32 показано
использование нескольких скручивании на одном и том же
объекте.
Влияние Twist достаточно сильно зависит от
расположения центра гизмо. Если этот центр находится на
объекте. Twist создает геометрические спирали, во многом
похожие на столб с белой и красной спиралями (вывеска
парикмахера) или на леденец в виде палочки. Если центр
перемещается, геометрия скручивается для образования
спирали. Цилиндры на рисунке 8.33 показывают эффект
расположения центра гизмо в центре объекта и со
смещением. Расположение гизмо вдоль оси, на которую
производится воздействие, управляет вращением Twist. На
рисунке 8.33 показано, что при снижении центра
скручивание вращает объект (два ряда чайников имеют
одинаковое расположение центра гизмо).
Использование Twist с пределами содержит большой
потенциал. Декоративные изделия из железа, скрученный
провод и, как показывает рисунок 8.34, даже ювелирные
изделия могут использовать ограниченные скручивания. При
анимации символов для создания карикатурных результатов
скручивание может ограничиваться только головкой и
шейкой.
Модификатор Stretch (растягивание) был добавлен в
версии 1.1 для завершения осевых деформаций. Во многом
он является пересечением между трансформацией Squash и
модификатором Taper. Squash - это неоднородное
масштабирование одной оси вверх, а двух других - вниз.
Stretch оказывает тот же эффект за исключением того, что
он создает кривую на растянутой оси аналогично опции
Curve из Taper. На рисунке 8.35 показано, что эффект
Stretch имеет ограниченный характер.
Расположение центра гизмо Stretch влияет на сторону,
на которой происходит эффект. Обычно требуется, чтобы
центр гизмо располагался на объекте, а рисунок 8.35
показывает как смещение центра создает интересные
эффекты, придавая деформации вес и характерные
особенности.
Хотя Stretch используется в основном в качестве
инструмента анимации, потенциально его можно применять
при моделировании при условии установки пределов. На
рисунке 8.37 показано как можно превратить простую Tube
в сложную вазу путем нескольких растяжений. Stretch
следует использовать подобным образом, понимания, что
одна ось будет масштабироваться за пределами текущей
геометрии. |