Учебники 

Разделы

 На главную

 Скрипты

 Учебники
 Статьи
 Soft

 Шрифты

 Обои

 Windows

 Эффекты

 Плагины

 Мобильник

 Заработок

 Развлечения

 прайс - лист

 Форум

P.S.

 О_проекте

 Реклама

 Заказ

 Контакты

Наш банер

Размести наш банер на своём сайте         

Погода

 

Болты

 

 

BACK Глава NEXT

3D Studio MAX Изнутри

ГЛАВА 9

Использование Edit Spline

Используйте модификатор Edit Spline для редактирования и трансформаций подобъектов форм (да, но фактически это модификатор Edit Shape). Последующая информация об Edit Spline сфокусирована на основных методах моделирования форм.

Для применения Edit Spline к форме следует выбрать объект формы. Затем щелкните на Edit Spline в панели Modify. В следующих четырех разделах описываются методы, общие для всех уровней редактирования сплайновых подобъектов.

Работа с подобъектами формы

Терминология для форм и определения подобъектов формы были представлены в начале этой главы. С помощью модификатора Edit Spline можно выбирать следующие подобъекты формы:

  • вершины. Самый нижний уровень подобъектов формы. Вершины переносят информацию о кривых Безье. Работа с вершинами является единственным способом получения полного управления над кривыми форм.

  • сегменты. Средний уровень подобъектов формы. Существует несколько инструментов редактирования сегментов, и многие методы редактирования сегментов просто удобны для работы с вершинами.

  • сплайны. Верхний уровень подобъектов формы. Многие формы содержат один сплайн, поэтому редактирование на уровне подобъекта сплайна может оказаться таким же, как и редактирование объекта, хотя это не тот случай. Все редактирование подобъекта происходит в пространстве объекта и не влияет на локальную систему координат и на трансформации объекта.

Выбирайте эти подобъекты формы путем щелчка на кнопке Sub-Object и выбора уровня подобъекта, на котором необходимо выполнить редактирование. После этого выберите подобъект посредством стандартных инструментов выборки.

Использование Undo в Edit Spline

Можно аннулировать любое действие, выполненное с помощью Edit Spline, до тех пор, пока не осуществляется доступ к другому модификатору. При выборе другого модификатора в Modifier Stack или в случае применения другого модификатора буфер Undo очищается. После этого единственный способ возврата к эффектам модификатора Edit Spline заключается в удалении модификатора из Modifier Stack.

Отсоединение подобъектов

Для создания новых объектов форм сегменты и сплайны можно отсоединять от форм. При отсоединении выбранных подобъектов расположение и ориентация точки вращения первоначальной формы копируется для новой формы. На рисунке 9.14 сравнивается расположение точки вращения для первоначальной формы и для новой формы, созданной путем отсоединения нескольких сегментов первоначальной формы.

В обеих свитках Edit Segment и Edit Spline имеется кнопка Detach (отсоединить) с двумя опциями: Сору (скопировать) и Reorient (переориентировать).

В случае отмеченной опции Сору выбранный сегмент или сплайн не изменяется и копируется в новый объект формы. Этот метод полезен, если необходимо дублировать части формы в качестве начальной точки другой формы.

Если опция Copy не отмечается, выбранный сегмент или сплайн удаляется из формы для создания новой формы. Даже после отсоединения сегмента или сплайна модификатор Edit Spline сохраняет запись отсоединенных подобъектов. При использовании Undo удаляется новая форма, а первоначальная восстанавливается. Можно также восстановить вид первоначальной формы с помощью удаления модификатора Edit Spline из Modifier Stack. На новую форму, созданную путем отсоединения подобъектов, удаление модификатора Edit Spline влияния не оказывают.

При отмеченной опции Reorient отсоединенные объекты перемещаются и вращаются для выравнивания с текущей плоскостью конструкции (активная сетка). Точка вращения нового объекта располагается в начале координат плоскости конструкции, а оси точки вращения выравниваются с осями плоскости конструкции (рис. 9.15). Точка вращения для нового объекта копируется из точки вращения создания первоначальной формы.

Если опция Reorient не отмечена, новая форма с отсоединенными подобъектами сохраняет свое первоначальное расположение. Уловить различия между новой формой с отсоединенными подобъектами и первоначальной формой при отсутствии отметки переориентации может оказаться затруднительным. Намеком на отличия является то, что новая форма изменяет цвет и ее нельзя выбрать до тех пор, пока модификатор Edit Spline остается выбранным в Modifier Stack и режим Sub-Object является активным.

Нужно помнить о том, что новый объект формы, созданный при помощи операции отсоединения, не имеет базовых параметров. Новый объект представляет собой простой сплайн Безье, а не параметрическую форму. Поэтому для новой формы нельзя осуществить доступ к любому параметру интерполяции. Перед отсоединением любых подобъектов следует убедиться в том, что параметры интерполяции первоначальной формы установлены требуемым способом.

Удаление подобъектов

Любые подобъекты формы можно удалять путем их выбора и последующего щелчка на кнопке удаления или нажатия Del на клавиатуре. Кнопка удаления имеется в свитках Edit Vertex (отредактировать вершину), Edit Segment (отредактировать сегмент) и Edit Spline.

Аналогично отсоединению подобъектов модификатор Edit Spline хранит запись всех удаляемых подобъектов. Можно восстановить первоначальный вид формы при помощи удаления модификатора Edit Spline из Modifier Stack.

Трансформация подобъектов

Использование инструментов трансформации Move, Rotate и Scale такое же, как и использование их для полных объектов. Однако специализированные трансформации Mirror, Array и Align работают только на полных объектах.

Выбор центра трансформации под объекта и системы координат трансформации следует тем же правилам, что и при трансформации объектов, за исключением использования Pivot Point Center или локальной системы координат. Поведение подобъектов, использующих эти трансформации следующее:

  • Pivot Point Center Игнорируется для всех выборов систем координат подобъектов за исключением случая, когда трансформация вершин выполняется с локальной системой координат. Во всех остальных ситуациях Pivot Point Center - то же, что и центр Selection.

  • Локальная система координат Использует мировую систему координат и начало мировой системы координат в качестве центра трансформации за исключением случая трансформации вершин. По этой причине следует избегать использования локальной системы координат при трансформации сегментов и сплайнов подобъекта.

Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline

Как упоминалось ранее. Edit Spline сохраняет запись о всех отсоединенных или удаленных подобъектах. Edit Spline также записывает каждое изменение для каждого подобъекта. Подобный метод записи приводит к тому, что модификаторы Edit Spline существуют повсюду в Modifier Stack, и является причиной, по которой Edit Spline можно удалить из стека и вернуть объект к предыдущему виду. Платой за такую гибкость является увеличение объема используемой памяти и дискового пространства.

Ниже перечислены общие методы применения Edit Spline:

  • Используйте Edit Spline только тогда, когда другие методы не работают. Если изменения собираются делать на уровне подобъекта сплайна, такой же результат часто можно достигнуть путем применения ко всей форме модификатора XForm или другого. При этом уменьшаются затраты памяти по сравнению с Edit Spline.

  • Каждый раз при изменении решения при редактировании посредством Edit Spline используйте Undo. Поскольку Edit Spline записывает каждое произведенное изменение, привычка сводить на нет незначительные изменения в окончательном результате занимает в памяти много места.

  • Разделяйте модификаторы Edit Spline, используемые для моделирования, и модификаторы Edit Spline, используемые для передачи выборок подобъектов вверх по стеку. Модификаторы Edit Spline, используемые для передачи выборок подобъектов вверх по стеку, используют меньший объем памяти и полезны при анимации форм.

  • Помещайте модификаторы Edit Spline, используемые для моделирования, вблизи от низа Modifier Stack и разрушайте их после завершения моделирования. Посредством Edit Spline нельзя выполнить анимацию сделанных изменений моделирования. После завершения моделирования статического вида формы с целью экономии памяти разрушайте модификаторы Edit Spline.

Приведенный ниже пример показывает сколько памяти используется при перемещении одной вершины несколько раз и демонстрирует возможности сохранения памяти посредством Undo:

  1. Примените к форме Edit Spline и сделайте три копии файла.

  2. Оставьте один файл таким, чтобы Edit Spline не содержал результатов редактирования.

  3. Откройте второй файл, выберите вершину, несколько раз переместите ее и несколько раз перетащите ручки вершины. Сохраните файл.

  4. Откройте третий файл, выполните такое же редактирование и между каждым изменением используйте Undo. Последнее перемещение должно поместить вершину примерно в такое же место, что и последнее перемещение в предыдущем файле. Сохраните файл.

  5. Проанализируйте размеры файлов и отметьте различия. В одном случае третий файл (с использованием Undo) был больше неотредактированного файла всего на 1.5 KB в то время, как второй файл (без Undo) был больше на 9.7 KB. А это увеличение на 546 процентов!

Edit Spline является мощным инструментом, но его следует применять с осторожностью. Планируйте шаги, в которых будет использоваться Edit Spline. Регулярно используйте Undo. Разрушайте модификатор по завершению моделирования. Использование такой методики может значительно сэкономить память и улучшить общую производительность 3DS МАХ.

Редактирование на уровне объекта

Если выключить режим Sub-Object модификатора Edit Spline, две его характеристики можно использовать на уровне объекта. Эти характеристики находятся в свитке Edit Object, как показано на рисунке 9.16. Использование Attach Attach (присоединить) используется для добавления к выбранной форме других форм посредством модификатора Edit Spline. При использовании Attach запомните следующие важные моменты:

  • Присоединенную форму нельзя рассматривать как отдельный объект. Это означает, что присоединенная форма разрушается в простой сплайн Безье.

  • Больше нельзя выполнять доступ к базовым параметрам присоединенной формы или к любым моди-фикаторам, которые находились в Modifier Stack присоединенной формы.

  • Если флажок Reorient не отмечен, присоединенная форма остается там, где она находится, но становится частью выбранной формы.

  • Если флажок Reorient отмечен, присоединенная форма перемещается и вращается так, чтобы предыдущая точка вращения и локальная система координат совпали с положением и ориентацией точки вращения выбранной формы.

Использование Create Line

Щелкните на кнопке Create Line (создать линию), чтобы начать рисование линий на текущей плоскости конструкции. Считается, что любые вновь создаваемые линии должны быть частью выбранного сплайна. Поскольку новые линии являются частью выбранного сплайна, такой метод является удобным прямым доступом для создания линии и последующего присоединения ее к форме.

Основным отличием между обычным инструментом Line и Create Line в Edit Shape является то, что при использовании Create Line управление над типом вершины создания отсутствует. При перетаскивании всегда создается вершина Безье, а при щелчке - вершина типа Corner.

Редактирование на уровне вершины

Первым уровнем Sub-Object в списке подобъектов Edit Spline является Vertex (вершина). Выбор уровня подобъекта Vertex отображает свиток Edit Vertex (отредактировать вершину) модификатора Edit Spline (см. рис. 9.17).

Работа со свойствами вершины

За счет установки свойств вершины можно управлять кривизной форм. Выберите несколько вершин и выполните правый щелчок на выборке для получения меню свойств Vertex. Существует четыре выбора - Comer, Smooth, Bezier и Bezier Comer (угол Безье) - для установки типа кривой вершины; три первых выбора можно считать опциями Creation Method инструмента Line. Существующие выборы описаны в списке далее и показаны на рисунке 9.18.

  • Угол (Corner). Создает сегменты, которые являются линейными, когда они входят в вершину и покидают ее.

  • Гладкая (Smooth). Создает проходящую через вершину кривую с одинаковой кривизной по обеим сторонам вершины. Касательная к гладкой вершине всегда параллельна линии, нарисованной между двумя вершинами по обе стороны гладкой вершины.

  • Безье (Bezier). Создает проходящую через вершину кривую с регулируемой касательной. Изменения в направлении касательной и величина (размер) кривой одинаково прикладываются по обеим сторонам вершины.

  • Угол Безье (Bezier Corner). Создает регулируемую проходящую через вершину кривую, которая может иметь острый угол. Направление касательной и размеры кривой можно устанавливать с каждой стороны вершины независимо.

СОВЕТ

Тип вершины можно легко преобразовывать. При преобразовании вершины Bezier Comer в вершину Bezier одна ручка перемещается для выравнивания с другой. Обычно необходимо обеспечить такое перемещение обеих ручек, при котором они будут находиться посредине между вершинами по обеим сторонам. Это является определением вершины Smooth. Если требуется выполнить преобразование из Bezier Corner в Bezier, сначала нужно выполнить преобразование в Smooth, а затем в Bezier. В результате обычно получается полезная вершина.

Как сделать вершину первой вершиной

Каждый сплайн внутри формы содержит первую вершину. Первая вершина используется для множества целей и в некоторых ситуациях может играть исключительно важную роль. Первую вершину можно использовать в качестве:

  • Начальной точки для сплайнов, используемых как пути, т.е. для путей Loft, контроллеров Path, Motion Trajectories (траектории движения) и исказителей пространства Path Deform (деформировать путь). Первоначальное состояние или начальная точка для этих характеристик устанавливается при помощи первой вершины.

  • Точки упорядочивания вершин для геометрии. Она имеет особенно важное значение для геометрии, генерируемой из множества форм или форм со множеством сплайнов. Первая вершина каждого сплайна используется в качестве начальной точки для конструирования каркаса. Интервал и регулярность сгенерированного каркаса часто можно улучшить путем выравнивания первых точек.

Для указания первой вершины сплайна выберите в нем одиночную вершину. Если сплайн замкнут, на нем можно выбрать любую вершину; если открыт (разомкнут), необходимо выбрать одну из конечных точек. Щелкните на Make First (сделать первой).

Вершина идентифицируется небольшой рамкой, нарисованной вокруг нее, как показано на рисунке 9.19.

Соединение вершин

Используйте кнопку Connect (соединить) для выполнения перетаскивания от одной вершины к другой, чтобы соединить их посредством сегмента. Обе вершины должны быть расположены на концах разомкнутого сплайна. Новый сегмент всегда оказывается линейным. Чтобы сегмент выглядел искривленным, необходимо изменить свойства вершины.

Добавление вершин

Добавление вершин к сплайну осуществляется по одному из трех методов:

  • Insert (вставить). Insert применяется для создания деталей или расширений существующего сплайна. Щелкните на Insert и затем на любом месте сегмента сплайна для вставки вершины в этот сегмент. При щелчке новая вершина остается присоединенной к курсору и ее можно перемещать в любое положение. Здесь доступны три опции. Первой опцией является щелчок для помещение вершины corner в ее текущее положение и вставки другой вершины после новой вершины. Для выполнения второй опции перетащите вершину Безье для помещения ее в текущее положение и вставьте другую вершину после новой вершины. Последняя опция заключается в выполнении правого щелчка (или нажатии Esc) для отмены текущей вставки вершины и выхода из операции вставки. В отличие от других режимов в 3DS МАХ из Insert нельзя выйти посредством нажатия другой кнопки. Для выхода из Insert необходимо выполнить правый щелчок или нажать Esc.

  • efine (уточнить). Используйте Refine для добавления дополнительных вершин к сплайну без изменения его формы. Щелкните на Refine, а затем в любом месте на сегменте сплайна для вставки в это место вершины Безье. Направление и размеры ручек Безье автоматически перенастраиваются с целью сохранения первоначальной формы кривой.

  • Break (разорвать). Используйте разрыв для разделения сегментов сплайна путем замены одной вершины двумя несоединенными в том же месте. Выберите вначале вершины и затем щелкните на Break. Каждая выбранная вершина заменяется двумя несоединенными вершинами того же типа.

Объединение вершин

Хотя свиток Edit Vertex содержит только одну кнопку Weld (объединить), для объединения вершин можно применять один из двух методов.

  • Щелкните на Move и перетащите одну конечную вершину на расстояние приблизительно пять пикселов от другой конечной вершины. По окончании перетаскивания всплывает диалог, запрашивающий о необходимости объединения совпадающих вершин. Подобный метод работает только при перетаскивании одних конечных вершин к другим. Результирующая вершина всегда является вершиной Ве-zier Corner за исключением случая, когда обе вершины первоначально имели тип Smooth; в этом случае результатом будет вершина с типом Smooth.

  • Выберите группу вершин, установите расстояние Weld Threshold (порог объединения) и щелкните на Weld. Выбранные вершины в пределах порога объединения, удовлетворяющие прочим ограничениям объединения, объединяются в одной усредненной точке.

При объединении вершин применяются следующие ограничения:

  • Конечные вершины можно объединять только с другими конечными вершинами.

  • Вершины в середине сплайна можно объединять только с другими вершинами в этом же сплайне.

  • Объединенные вершины в середине сплайна нельзя "перебросить" через вершину. Например, нельзя объединить каждую вторую вершину сплайна.

Трансформация вершин

Вершины и касательные ручки обеих типов вершин Безье можно трансформировать при помощи стандартных инструментов выборки и трансформации из линейки инструментов. Эти типы трансформаций являются статическими и с ними нельзя выполнить анимацию.

Как упоминалось ранее в этой главе, центры Pivot Point не работают при трансформации вершин ни в какой системе координат, кроме локальной. При других центрах координат центры Pivot Point ведут себя как центр Selection. При выборе локальной системы координат можно использовать только центры Pivot Point (можно выбрать другой тип центра, но тип ведет себя так, как центр Pivot Point). Трансформация вершин посредством локального центра координат трансформации весьма удобна при работе с касательными ручками вершин Безье.

ПРИМЕЧАНИЕ

Вершины сплайна не существуют сами по себе. Они всегда должны быть частью сплайна, включающего по крайней мере еще одну вершину. Из-за этого ограничения для копирования вершин метод Shift-Clone (сдвиг-клонирование) неприменим.

Трансформация ручек вершин Безье

При выборе вершин с типами Bezier или Bezier Corner видны касательные ручки Безье. Можно предположить, что путем манипуляций касательными ручками достигается полное управление направлением и кривизной сегмента.

  • Касательное направление Каждый сегмент является касательным к своей ручке в точке расположения вершины. Если обе ручки параллельны и образуют прямую линию, кривая гладко проходит через вершину. Если ни одна из двух ручек не образует прямой линии, кривая в месте расположения вершины содержит перегиб, или острую точку. На рисунке 9.20 показаны касательные ручки для гладкой кривой и для кривой с перегибами. Вершины Безье всегда гладкие, а касательные ручки образуют прямую линию. Вершины, в которых касательные ручки образуют перегиб, всегда являются вершинами типа Bezier Comer.

  • Степень кривизны Длина касательной ручки устанавливает размер (степень кривизны) соответствующего ей сегмента. Чем длиннее ручка, тем больше кривизна сегмента. На рисунке 9.20 показаны сегменты с длинными и короткими касательными ручками.
    Хотя это технически неверно, иногда полезно считать, что касательная ручка является радиусом дуги. Длинная касательная ручка создает дугу большого радиуса, когда сегмент покидает вершину. Экстремальное значение кривизны необходимо для изгиба сегмента назад вокруг направления на следующую вершину.

Наиболее общепринятый способ трансформации ручек вершин заключается в использовании инструмента Move. Для трансформации касательной ручки выполните перетаскивание зеленой рамки на конце ручки, а не перетаскивание самой вершины. Даже если выбрано множество вершин, каждый раз можно перетаскивать только одну касательную ручку. Перетаскивание касательной ручки работает следующим образом:

  • Для вершины типа Bezier перетаскивание одной ручки оказывает влияние на обе ручки.

  • Для вершины типа "Bezier Corner" каждую ручку можно перетаскивать по отдельности.

  • Перетаскивание параллельно направлению ручки изменяет степень кривизны ручки.

  • Перетаскивание перпендикулярно ручке вращает ручку вокруг вершины, изменяя направление каса тельной.

  • Нажатие Shift при перетаскивании преобразует вершину Bezier в вершину "Bezier Corner" так, что можно перетаскивать одну ручку.

Можно также перетаскивать ручки выборки вершин или блокировать вместе ручки "Bezier Corner" с помощью опций Lock Handles (заблокировать ручки) (см. рис. 9.21). Опции Lock Handles основаны на понятии порядка вершины. Каждый сплайн сохраняет вершины в порядке, начиная с назначенной первой вершины и завершая последней вершиной. Касательная ручка тогда идентифицируется как входная для ручки, указывающей назад на предыдущую вершину, и как выходная для ручки, указывающей вперед на следующую вершину. Посмотрев на них, трудно определить их различия, однако последние проявляются при использовании опции Alike в Lock Handles.

Опции блокировки Alike (одинаково) и All (все) ведут себя по разному в зависимости от того, выполняется ли работа с выборкой, состоящей из одной или множества вершин.

  • Lock Handles All (заблокировать все ручки) для одной вершины вызывает влияние на обе ручки вершины типа "Bezier Comer" при перетаскивании любой из них.

  • Lock Handles All для множества вершин вызывает то, что перетаскивание одной ручки оказывает влияние на все выбранные вершины.

  • Lock Handles Alike для одной вершины не имеет эффекта, поскольку у одной вершины есть две различных ручки - одна входящая, а другая выходящая.

  • Lock Handles Alike для множества вершин создает эффект, заключающийся в том, что перетаскивание входящей или выходящей ручки влияет на соответствующую ручку всех выбранных вершин. Это отличие заметно только в том случае, если выбранные вершины являются вершинами типа "Bezier Corner". Для вершин типа Безье перетаскивание любой ручки влияет на обе ручки.

  • Нажмите Shift при перетаскивании с опцией Lock Handles Alike для преобразования всех выбранных вершин в вершины типа "Bezier Corner".

Недостаток перетаскивания касательных ручек заключается в том, что трудно управлять перетаскиванием, если необходимо изменить одно свойство, подобное направлению. Удобным решением этой проблемы является вращение или масштабирование выборки вершин с использованием локальной системы координат трансформации.

  • Вращение вершины при использовании локальной системы координат трансформации поворачивает касательные ручки, оказывая влияния на степень кривизны кривой.

  • Масштабирование вершины при использовании локальной системы координат трансформации изменяет степень кривизны кривой, не изменяя направления касательной.

Анимация трансформаций вершины

Анимация недоступна непосредственно ни для одной характеристики модификатора Edit Spline. Однако анимацию эффекта трансформации вершин можно выполнить посредством передачи в Modifier Stack выбранных вершин модификаторам XForm или Linked XForm (связанный XForm). Выполнение анимации с трансформациями вершин производится по следующим шагам:

  1. Выберите вершины с помощью Edit Spline.

  2. Оставьте активной Sub-Object Vertex (вершина подобъекта) и щелкните на кнопке More в панели Modify.

  3. Выберите XForm из диалога Modifiers. Вокруг выбранных вершин появляется желтый прямоугольник. Это гизмо XForm.

  4. При активизированном Sub-Object Gizmo (гизмо подобъекта) для модификатора XForm включите кнопку Animate (выполнить анимацию) и перемещайте, вращайте или масштабируйте гизмо XForm.

При выполнении анимации с гизмо XForm оно переносит вместе с собой выбранные вершины. Этот же метод можно использовать для анимации эффекта трансформации касательных ручек вершины:

  1. Выберите посредством Edit Spline одну вершину. Если необходимо выполнить анимацию с касательными ручками нескольких вершин, повторяйте этот процесс для каждой вершины.

  2. Оставьте активной Sub-Object Vertex и щелкните на кнопке More в панели Modify.

  3. Выберите XForm из диалога Modifiers. Желтое гизмо XForm помещается вокруг одной вершины, что делает ее практически невидимой.

  4. При активном Sub-Object Gizmo для модификатора XForm щелкните на Lock Selection Set (заблокировать набор выборок) в середине Status Line (строка состояния) в нижней части окна 3DS МАХ. Эта выборка позволяет выполнять перетаскивание в любое место на экране для трансформации гизмо, а не перетаскивать само невероятно маленькое гизмо.

  5. Включите кнопку Animate и поворачивайте гизмо для выполнения анимации с направлением касательных ручек. Масштабируйте гизмо для выполнения анимации со степенью кривизны касательных ручек.

Редактирование на уровне сегмента

Следующим уровнем редактирования подобъекта в модификаторе Edit Spline является Segment (сегмент). Выбор Segment в уровне Sub-Object отображает свиток Edit Segment модификатора Edit Spline (см. рис. 9.22). Свиток Edit Segment содержит несколько больше опций, нежели свиток Edit Vertex.

Detach и Delete уже были описаны для всех уровней подобъекта в начале обсуждения Edit Spline. Остальные опции описываются в последующих разделах.

Разрыв сегментов

Кнопка Break (разорвать) обеспечивает эффект, подобный Break в свитке Edit Vertex, хотя применяется немного по-другому. Вместо разделения двух сегментов в выбранной вершине теперь можно разделять сегмент в любом его месте. После щелчка на Break щелкните в любом месте на сегменте для вставки двух несоединенных вершин в позицию, где выполняется щелчок.

Работа со свойствами сегмента

Имеется возможность управлять кривизной сегментов путем установки свойств сегмента. Выберите несколько сегментов и выполните правый щелчок на выборке для получения меню свойств сегмента. Доступны два выбора:

  • Curve (кривая). Выбор Curve необязательно вызывает искривление сегмента. Это свойство скорее заставляет сегмент следовать набору свойств для вершин на любом из концов сегмента. Если вершины являются угловыми, сегмент выглядит линейным; если гладкими или имеют тип Безье, сегмент выглядит искривленным. '

  • Line (линия). Выбор Line заставляет сегмент игнорировать свойства вершин и создавать прямую линию. Когда сегмент использует свойство Line, касательные ручки для вершин Безье на обоих концах отображают X, а не рамку. Х указывает на то, что касательная ручка сегментом игнорируется (рис. 9.23).

Использование свойства Line сегмента является удобным способом уплощения сегмента, не влияя на его кривизну на обеих концах. Подобный результат можно получить за счет преобразования вершин в вершины типа "Bezier Corner" и последующей настройки касательных ручек так, чтобы сделать сегмент линейным, однако такой процесс является достаточно трудоемким.

Трансформация сегментов

Сегменты можно трансформировать с помощью стандартных инструментов выборки и трансформации в линейке инструментов, включая метод Shift-Clone для создания копий сегмента. Эти типы трансформаций являются статическими и с ними нельзя выполнить анимацию.

Если требуется выполнить анимацию с эффектом трансформации сегмента, можно применить метод XForm, описанный ранее для вершин.

Как упоминалось ранее в этой главе, при трансформации сегментов в любой системе координат центры Pivot Point не работают. При выборе локальной системы координат происходит блокировка на мировую систему координат с центром в мировом начале координат.

Редактирование на уровне сплайнов

Заключительным уровнем подобъекта модификатора Edit Spline является Spline (сплайн). Выбор этого уровня отображает свиток Edit Spline (см. рис. 9.24).

Detach и Delete уже были описаны для всех уровней подобъекта в начале обсуждения Edit Spline.

Замыкание сплайнов

Эта простая команда рисует сегмент от последней вершины разомкнутого (открытого) сплайна обратно к первой. Выберите сплайн и щелкните на Close (закрыть).

Создание контуров для сплайнов

Создание контуров для сплайна является быстрым и удобным методом получения множества концентрических копий закрытого сплайна или получения версии с двойной линией открытого сплайна. Такие копии удобны, при создании контурного текста, полого логотипа или аналогичным форм. Характеристика Outline (контур) сначала может показаться мудреной, но после овладения ею можно заметить, что она обладает большой гибкостью.

Щелчок на кнопке Outline выполняет переход в режим создания контуров. До тех пор, пока эта кнопка активна, можно продолжать выбирать и создавать контуры для любого сплайна в форме. Для выхода из режима Outline щелкните на другой кнопке или выполните правый щелчок в активном видовом окне.

Флажок Center определяет то, как генерируется контур с расстояния контура.

  • Если этот флажок не отмечен, первоначальный сплайн остается, а контур помещается на расстояние Outline Width (ширина контура) от оригинала.

  • В случае отметки этого флажка первоначальный сплайн удаляется и два контура помещаются по обеим сторонам оригинала на половине расстояния Outline Width. После выбора сплайна для создания контура продолжайте работу в соответствии с одним из следующих методов:

  • Перетащите выбранный сплайн для определения места расположения контура. Контур появляется при перетаскивании. После завершения перетаскивания набросок помещается в требуемое место. При перетаскивании сплайна можно определить только положительную ширину контура - контур может перемещаться только в одном направлении, которое определяется порядком вершин в сплайне. Контуры для сплайнов, построенных по часовой стрелке, всегда перетаскиваются наружу от центра сплайна; контуры для сплайнов, построенных против часовой стрелки, всегда перемещаются внутрь к центру сплайна. Если направление перетаскивания контура не является желаемым, отмените операцию за счет выполнения правого щелчка и примените другой метод .

  • Перетаскивайте счетчик в поле Outline Width. Счетчик можно перетаскивать для определения как положительной, так и отрицательной ширины контура. При отпускании кнопки мыши контур помещается на это место, а значение счетчика сбрасывается в 0.0. При каждом щелчке на счетчике создается новый сплайн-контур.

  • Введите значение в поле Outline Width. После нажатия Enter создается контур и счетчик сбрасывается в 0.0.

Метод ввода с клавиатуры удобен при создании точных контуров и для генерации множества повторяющихся контуров. Например, представим, что требуется создать множество контуров буквы, причем каждый контур должен отстоять от предыдущего в точности на 5 единиц. Это выполняется посредством ввода с клавиатуры:

  1. Выберите сплайн, образующий букву.

  2. Щелкните на Outline.

  3. Снимите отметку с флажка Center.

  4. В поле Outline Width наберите 5, нажмите Enter, наберите 10, нажмите Enter, наберите 15, нажмите Enter.

Каждый раз после нажатие Enter создается контур, а поле Outline Width сбрасывается. Предыдущие шаги создают множество контуров с интервалом 5 единиц между каждой копией (см. рис. 9.25).

Булевы операции

Команда Boolean объединяет два исходных сплайна и всегда их удаляет в процессе создания булевого сплайна.

Перед выполнением булевой операции на сплайнах исходные сплайны должны удовлетворять следующим требованиям:

  • Сплайны должны быть частью одной и той же формы. Часто перед выполнением булевой операции на сплайнах приходится присоединять одну форму к другой.

  • Сплайны должны быть замкнуты.

  • Сплайны не должны пересекать сами себя.

  • Сплайны должны перекрываться. Сплайн, полностью заключенный внутрь другого сплайна, не считается перекрывающимся.

За исключением этих ограничений команда Boolean является очень простым и стабильным инструментом. На рисунке 9.26 показаны действительные и недействительные сплайны для булевых операций. Для выполнения булевой операции с двумя сплайнами:

  1. Выберите один сплайн.

  2. Щелкните на Boolean.

  3. Щелкните на типе булевой операции Union (объединение), Substaction (вычитание) или Intersection (пересечение).

  4. Щелкните на втором сплайне.

Если выбрана операция Substaction, второй сплайн будет всегда вычитаться из первого.

Зеркальное отображение сплайнов

При зеркальном отображении сплайнов создаются такие же результаты, как и при использовании команды Mirror object (создать зеркальное отображение объекта) в линейке инструментов. В обеих случаях происходит переключение объекта по отношению к одной или двум осям, обеспечивая в это же время опцию копирования.

Рассмотрим важные отличия между созданием зеркальных отображений сплайнов и объектов:

  • Сплайны всегда зеркально отображаются вокруг своих локальных центров независимо от опции центра трансформации, i

  • Сплайны всегда зеркально отображаются вокруг локальных осей формы независимо от выбранной системы координат трансформации.

Для зеркального отображения сплайна выполните следующие шаги:

  1. Выберите сплайн.

  2. По необходимости установите флажок Сору.

  3. Щелкните на кнопке оси Mirror для определения направления Mirror.

  4. Щелкните на Mirror.
    Каждый раз при щелчке на Mirror выбранные сплайны переключаются вокруг своих локальных центров.

Трансформация сплайнов

Сплайны можно трансформировать с помощью стандартных инструментов выборки и трансформации в линейке инструментов, включая метод Shift-Clone для создания копий сплайна. Эти типы трансформаций являются статическими и с ними нельзя выполнить анимацию.

Если требуется выполнение анимации трансформации сплайна, можно использовать метод XForm, описанный ранее для вершин.

Как упоминалось ранее в этой главе, центры Pivot Point не работают при трансформации сплайнов в любой системе координат. При выборе локальной системы координат происходит блокировка на мировую систему координат с центром в начале мировых координат.

 

Обьявление

Опрос

 

Реклама

 
©maxJB
Руководитель: Пруцков Александр
Mail:maxjb@yandex.ru
 
 

   Rambler's Top100

Copyright ©maxJB 2006

Дизайн,  изготовление,  раскрутка,  размещение Web-сайтов. Изготовление банеров, анимации. Фирменный стиль. Скидки %

Используются технологии uCoz