Учебники 

Разделы

 На главную

 Скрипты

 Учебники
 Статьи
 Soft

 Шрифты

 Обои

 Windows

 Эффекты

 Плагины

 Мобильник

 Заработок

 Развлечения

 прайс - лист

 Форум

P.S.

 О_проекте

 Реклама

 Заказ

 Контакты

Наш банер

Размести наш банер на своём сайте         

Погода

 

Болты

 

 

BACK Глава NEXT

3D Studio MAX Изнутри

ГЛАВА 6

Использование выборок

Ввиду исключительной важности выборок инструменты для выборок можно найти в любом месте интерфейса 3D Studio MAX. Основные методы выборок 3DS МАХ должны быть известны каждому, кто использует CAD на базе Windows или программу моделирования. Однако на овладение искусством идентификации и использования многих конкретных методов выборки 3DS МАХ может потребовать время.

Для оказания помощи в ознакомлении с основными методами выборок в этом разделе рассматриваются основы выборок в 3DS МАХ, выборки подобъектов, выбор объектов по их свойствам и построение именованных наборов выборок.

Основы выборок

Перед выполнением любой операции необходимо выбрать объекты, на которые эта операция окажет влияние. В 3D Studio MAX используется стратегия, которая носит название выборки по принципу "существительное-глагол". Это означает, что сначала выбираются объекты, а затем операция, применяемая к выборке. Плохо, если вы вынуждены использовать один инструмент выборки перед тем, как использовать другой. В 3D Studio MAX кроме инструмента только для выборки предусмотрена выборка как функция всех инструментов трансформации.

Использование инструментов выборки

На рисунке 6.1 показан основной инструмент выборки вместе с кнопками трансформации линейки инструментов 3D Studio MAX. Объекты можно выбирать в любой момент, когда активна кнопка выборки или любая кнопка трансформации. Такая возможность выборки становится совершенно очевидной благодаря советам инструмента в виде меток "Select and Move" (выберите и переместите), "Select and Rotate" (выберите и вращайте) и "Select and Uniform Scale" (выберите и выполните однородное масштабирование). К счастью, этот тяжеловесный метод присвоения имен отсутствует в других частях 3DS МАХ, в которых инструменты для трансформации ключей в Track View или трансформации вершин управления в деформации лофтинга просто сообщают "Move" (переместить) или "Scale" (отмасштабировать), хотя они также выполняют двойную функцию.

ПРИМЕЧАНИЕ

Объекты можно также выбирать при помощи кнопок "Select and Link" (выбрать и связать) и "Bind to Space Warp" (связать с исказителем пространства), расположенных возле левого края линейки инструментов. Использование этих кнопок настолько специализировано, что в качестве обычных инструментов выборки они используются очень редко.

Независимо от того, является ли активным инструмент выборки или один из инструментов трансформации, всегда можно определить, какой эффект произведут щелчки или перетаскивание, обратив внимание на экранный курсор. Вид экранного курсора, его значение и эффект перечислены ниже:

  • Системный курсор (стрелка). Курсор находится над пустым местом или над объектом, который недействителен для текущего режима выборки. Щелчки отменяют выбор всех выбранных в настоящий момент объектов; перетаскивание выполняет выборку области.

  • Курсор выбора. Курсор находится над невыбранным объектом, действительным для текущего режима выборки. Щелчки выбирают объект и отменяют выбор других выбранных объектов; перетаскивание выбирает и трансформирует объект, отменяя выбор любых других выбранных объектов.

  • Курсор трансформации. Курсор находится над выбранным объектом. Щелчки оставляют объект выбранным и отменяют выбор любого другого выбранного объекта; перетаскивание трансформирует объект и все другие выбранные объекты.

СОВЕТ

Если выбранный объект находится перед другим объектом, можно отменить выбор переднего объекта и выбрать задний при помощи щелчка на области пересечения объектов. Щелчок в области, где объекты пересекаются, сначала обеспечивает выбор переднего объекта. Каждый последующий щелчок отменяет выбор текущего объекта и выбирает объект, находящийся глубже на сцене. Этот метод работает для любого числа накладывающихся объектов.

На рисунке 6.2 показаны все три курсора для случая трансформации Move. Левое видовое окно показывает системный курсор, который находится над пустым местом. Среднее видовое окно показывает курсор выборки, находящийся над действительным, но не выбранным объектом. Правое видовое окно показывает курсор трансформации, который находится над выбранным объектом.

Можно также воспользоваться удобными глобальными методами выборки из меню Edit. Select All (выбрать все) выбирает все объекты на сцене; Select None (не выбирать ничего) отменяет текущую выборку; Select Invert инвертирует текущую выборку так, что все невыбранные объекты становятся выбранными и наоборот.

Использование выборки области

Как упоминалось ранее, объекты можно выбирать либо щелкнув на них, либо перетащив область, выбирающую все объекты, находящиеся в ней. Для установки формы и поведения выборки области следует ис-пользовать элементы управления выборкой из линейки инструментов, строки подсказки и меню Edit.

Форма выборки области устанавливается во всплывающей группе линейки инструментов (рис. 6.3). Имеется три типа выборки области:

  • четырехугольник. Перетаскивание определяет прямоугольную область, один из углов который нахо-дится там, где нажимается кнопка мыши, а противоположный - там, где она отпускается.

  • окружность. Перетаскивание определяет круговую область, центр которой находится там, где нажимается кнопка мыши, а огибающая - там, где вы она отпускается.

  • Ограничивающая область. Перетаскивание определяет первый сегмент границы ограничивающей области. Щелкните для определения дополнительных сегментов. Щелкните дважды или единожды в начальной точке для закрытия области ограничения и завершения выборки.

Поведение области устанавливается переключателем области в строке подсказки или путем выбора Region из меню Edit (см. рис. 6.4). Имеется два типа поведения области - Window (окно), при котором выбираются только объекты, целиком находящиеся внутри области, и Crossing (пересечение), при котором выбираются любые объекты, касающиеся границы области или целиком находящиеся внутри нее.

Добавление/удаление объектов из выборки

Для добавления/удаления объектов из текущей выборки можно использовать стандартные клавиши моди-фикаторов Windows. За счет нажатия клавиш Ctrl и Alt во время выборки объектов выполняется следующее:

  • Ctrl. Для переключения состояния выборки объектов при щелчке нажмите клавишу Ctrl. Щелчки на невыбранных объектах добавляют их к выборке, а на выбранных - удаляют их из выборки.

  • Ctrl. Для добавления области объектов к выборке нажмите Ctrl при перетаскивании области. Объекты, выбранные внутри области, остаются выбранными.

  • alt. Для удаления объектов из выборки нажмите Alt при щелчке на объектах или при перетаскивании областей.

Фильтрация выборки

Что предпринять, если при работе с очень сложной сценой необходимо выбрать объекты только определенного типа? Например, представьте, что вы освещаете интерьер большого собрания, в котором находятся сотни объектов. Требуется выбрать только источники света, чтобы отрегулировать их параметры и положение, но вместо этого случайно выбираются стены и мебель.

Можно скрыть все за исключением источников света, но тогда неизвестно, куда поместить эти источники света.

Кроме того, можно сделать неподвижным все, кроме источников света, но тогда затененные видовые окна не покажут как освещение влияет на неподвижные объекты.

Лучший вариант заключается в фильтровании выборки с помощью фильтров выборки из линейки инструментов (см. рис. 6.5).

После определения типа объекта в списке фильтров выборки можно выбирать только объекты, согласующиеся с этим типом. Фильтром по умолчанию является All, который позволяет выбирать все, что угодно. Остальные фильтры соответствуют первым шести категориям панели Create: Geometry (геометрия), Shapes (формы). Lights (источники света), Cameras (камеры), Helpers (вспомогательные объекты) и Space Warps (исказители пространства).

Блокировка выборки

При работе с очень сложной выборкой или при необходимости использовать эту же выборку для последовательности команд выборку неплохо заблокировать. Блокировка выборки предотвращает ее случайное удаление. Блокировка и разблокировка выборки осуществляется с помощью следующих операций:

  • Щелчок на кнопке Lock строки состояния в нижней части окна 3DS МАХ

  • Нажатие на клавишу пробела

Выборка подобъекта

Существует много ситуаций, в которых можно выбрать всего несколько компонентов объекта, другими словами, определить выборку подобъекта. Выборка подобъекта начинается с выборки объекта и последующего щелчка на кнопке Sub-object для вхождения в режим выборки подобъекта. Это важный момент - сначала выбирается объект, а затем для погружения в него включается режим Sub-object. В этом режиме внутри первоначально выбранного объекта можно выбирать только его компоненты.

Кнопка Sub-object подсвечивается желтым цветом для указания того, что вы находитесь в режиме выборки подобъекта. Если вы пытаетесь выбирать объекты и ничего не получается, посмотрите на панель команд, чтобы определить, не находитесь ли вы в режиме Sub-object. Если это так, щелкните на кнопке Sub-object для выключения режима выборки подобъекта и возврата к обычным методам выборки.

ПРИМЕЧАНИЕ

Доступ к режиму выборки подобъекта практически всегда выполняется из панели Modify, которая является частью модификатора или базовых параметров объекта. Единственным исключением (версия 1.1) является Trajectories (траектории), при котором кнопка Sub-object отображается на панели Motion.

Не забывайте, что 3D Studio МАХ является объектно-ориентированной программой, поэтому подобъекты включают в себя гораздо больше, чем только компоненты геометрии. Ниже приведены некоторые примеры того, что входит в режимы выборки подобъектов (см. рис. 6.6):

  • геометрия. Щелкните на кнопке Sub-object в базовых параметрах объекта Editable Mesh (редактируе-мый каркас) или в модификаторе Edit (Edit Mesh, Edit Spline, Edit Patch) (отредактировать каркас, сплайн, лоскутный объект) для выбора вершин, ребер или граней геометрии.

  • Составные объекты. Щелкните на кнопке Sub-object в базовых параметрах составного объекта, подо-бного Loft или Boolean (булевый), для выбора их внутренних форм или операндов. По непонятной причине нельзя выбирать подобъекты во внутренних объектах Morph. Помните об этом ограничении при создании объектов Morph.

  • модификаторы. Щелкните на кнопке Sub-object в модификаторе для выбора его гизмо или центра.

  • траектории. Щелкните по кнопке Subobject при работе с Trajectories в панели Motion для выбора клавиш траектории объекта.

Выборка объектов по свойству

Выборка одиночных объектов или перетаскивание области для выбора множества объектов становится очень ограниченной, если требуется выбрать больше, чем несколько объектов на сцене. Становится очевидным, что необходима возможность выбора объектов по свойству. Например, выбор всех объектов, использующих определенный материал, или выбор всех объектов, имя которых начинается с буквы В. В 3DS МАХ существует множество инструментов для выбора объектов и подобъектов по их свойствам.

Выборка объектов по типу

Обычно единственным случаем, когда необходимо выбрать объекты по типу, является случай, когда требуется выбрать все объекты конкретного типа, например, выбрать источники света или камеры или формы. Все объекты данного типа можно выбирать одним из двух способов: при помощи фильтров выборки или при помощи диалога Select Objects (выбрать объекты).

Для выбора всех объектов определенного типа выполните следующие шаги:

  1. Выберите тип объекта из списка фильтров выборки в линейке инструментов.

  2. Выполните Select All из меню Edit.

Для выбора всех объектов данного типа в диалоге Select Objects выполните следующие шаги:

  1. Нажмите Н для отображения диалога Select Objects.

  2. Щелкните на None в List Display и затем отметьте тип объекта, который требуется выбрать.

  3. Щелкните на All ниже списка выборки для выбора всех объектов отображенного типа (см. рис. 6.7).

Выбор объектов по имени

Стратегия присвоения имен играет важную роль при организации любого проекта. Независимо от того, организуете ли вы папки в секции для файлов, файлы текстового процессора на жестком диске или объекты в 3DS МАХ, процедура присвоения имен предполагает определенную организационную стратегию. Чем аккуратней присвоить имена своим объектам, тем быстрее впоследствии можно выбирать группы связанных объектов по имени.

Выбор объектов по имени выполняется через диалог Select Objects (выбрать объекты). Диалог Select Objects можно отобразить с помощью любой из следующих операций:

  • Нажать на Н.

  • Щелкнуть на кнопке Select by Name (выбрать по имени) в линейке инструментов.

  • Выполнить Select By Name из меню Edit.

Когда диалог Select Objects становится видимым, объект можно выбирать или путем щелчка на его имени в списке выборки или при помощи ввода шаблона выборки в поле редактирования над списком выборки, как показано на рисунке 6.8.

Для расширения поиска в шаблонах выборки можно использовать следующие универсальные шаблоны:

  • ?. Принимается любой одиночный символ в данной точке строки поиска. Например, В?х выбирает Box и Bix, но не Ball или даже BoxOl.

  • *. Принимается любое количество символов в строке поиска. Например, В*х* выбирает Box, Blox, Boxes и BoxOl.

Вторым методом выборки объектов по имени является использование списка иерархии в окне Track View. Окно иерархии Track View отображает имена всех объектов сцены под ветвью Objects. Щелчок на пиктограмме желтого куба слева от имени объекта также выбирает объект сцены (рис. 6.9).

Выбор объектов по цвету каркаса

Одним из способов организации объектов является присвоение цвета каждому объекту. (Такая стратегия аналогична цветам уровней в AutoCAD.) За счет присвоения цветов появляется возможность быстрого выбора на сцене всех объектов с одинаковым цветом.

Небольшая цветовая отметка обычно отображается рядом с полем имени объекта на панели команд. Щелчок на этой отметке отображает диалог Object Color (цвет объекта), посредством которого можно присвоить цвет каркасу объекта (см. рис. 6.10). Подробные сведения об использовании диалога Object Color приведены в главе 2 "Руководства пользователя 3D Studio MAX".

О цветах объекта следует знать две важные вещи. Во-первых, необходимо спланировать свою сцену по цвету объекта и зафиксировать ее. 3DS МАХ поддерживает две цветовые палитры - вы можете использовать 256 цветов из палитры AutoCAD и 64 фиксированных цвета вместе с 16 заказными цветами из палитры 3DS МАХ. В вашем распоряжении 336 организационных групп. Во-вторых, при работе над проектом никогда не нужно включать флажок Use Random Colors (использовать случайные цвета). Опция Use Random Colors является инструментом для людей, создающих презентацию. Эта опция делает экран более интересным за счет случайного переключения цвета при создании объекта. Use Random Colors несовместима с любым типом стратегии организации цвета.

Для выбора объектов по цвету можно использовать два метода. Первый метод заключается в выборе объекта - вы выбираете объект и при этом выбираются все объекты, которым присвоен тот же самый цвет. Во втором методе вы выбираете цвет и при этом выбираются все объекты того же самого цвета.

Для выбора всех объектов с тем же цветом, что и у другого объекта, выполните следующее:

  1. Выполните Select Ву -> Со1ог из меню Edit.

  2. Щелкните на объекте с необходимым цветом.

  3. Всем объектам присваивается такой же цвет, как и у объекта, на котором производился щелчок.

Для выбора всех объектов с конкретным цветом:

  1. Щелкните на цветовой отметке рядом с любым полем наименования объекта на панели команд.

  2. Щелкните на требуемом цвете в диалоге Object Color.

  3. Щелкните по кнопке Select by Color в нижнем правом углу диалога (см. рис. 6.11).

  4. Появляется диалог Select Objects со всеми объектами, которые используют выбранный цвет, подсвеченный в списке выборки (см. рис. 6.11).

  5. Для выбора объектов щелкните на Select.

СОВЕТ

Для быстрого выбора всех подсвеченных объектов в одном месте списка щелкните на переключателе Sort By Color в диалоге Select Objects.

Выбор объектов и граней по материалу

Присвоенный материал можно выбирать двумя способами:

  • Выбор полных объектов с помощью кнопки Select By Material (выбрать по материалу) в Material Editor (редактор материалов).

  • Выбор граней с помощью кнопки Select By ID в модификаторе Edit Mesh (отредактировать каркас).

Материал, присвоенный объектам на сцене, можно оценить, посмотрев на Material Editor. Материал, присвоенный объекту на сцене, называется горячим материалом. Горячие материалы указываются белыми треугольниками в углах сегмента их образца. Если материал не горячий, он не присвоен никаким объектам и кнопка Select By Material не действует.

Выбор объектов по материалу достаточно прямолинеен. Вы определяете горячий материал в Material Editor и затем щелкаете на кнопке Select By Material. Появляется диалог Select Entities (выбрать сущности) со всеми объектами, которым присвоен текущий материал, подсвеченный в списке выборки (см. рис. 6.12).

Однако чаще всего потребуется выбрать все объекты, которые используют такой же материал, как и другой объект. Для выбора объектов по-прежнему используется Select By Material в Material Editor, но хитрость состоит в том, чтобы начать с правильного материала, который стоит на первом месте.

В следующем примере представим, что имеется объект SampleOl и необходимо выбрать все объекты сцены, которые используют такой же материал, как и SampleOl.

Для выбора всех объектов, которые используют одинаковый с SampleOl материал, выполните следующие шаги:

  1. Выберите объект SampleOl.

  2. Щелкните на Get Material (получить материал) в Material Editor. При этом отображается диалог Material/Map Browser.

  3. Выберите Selected в области Browse From диалога Material/Map Browser и затем дважды щелкните на материале в списке материалов. Присвоенный SampleOl (выбранному объекту) материал помещается в текущую ячейку Material Editor.

  4. Щелкните на Select By Material. Появляется диалог Select Objects со всеми объектами, которые используют тот же самый материал, как и подсвеченный в списке выборки.

  5. Щелкните на Select для выборки объектов.

В случае использования Multi/Sub-object Material (материал мульти/подобъектов) для присвоения множества материалов граням объекта для получения информации о том, какие грани какой материал используют, применяется другой способ. В такой ситуации в модификаторе Edit Mesh потребуется применять кнопку Selected By ID (выбранный по ID). Подробная информация о создании и использовании материалов Multi/ Sub-object приведена в главе 21, "Материалы и текстуры".

В следующем примере рассмотрим объект с именем Racket, который использует материал Multi/Sub-object с именем RacketMat. Необходимо выбрать все грани Racket, использующие подматериал Black Grip.

Для выбора граней по материалу выполните следующие шаги:

  1. В Material Editor сделайте материал RacketMat текущим материалом Multi/Sub-object.

  2. Проанализируйте Basic Parameters (основные параметры) материала RacketMat и определите номер материала для подматериала Black_Grip. Например, предположим, что Black_Grip является Material 3 (материал 3). Номер материала в подматериале и материал ID для грани всегда совпадают. Теперь, зная номер материала для подматериала Black_Grip, при помощи Material ID 3 можно выбрать все грани, использующие Black_Gri р. Следующие шаги завершают процесс выбора граней с Material ID 3 (рис.б.13).

  3. Примените модификатор Edit Mesh к объекту Racket.

  4. Выберите Face (грань) в качестве уровня выборки подобъекта модификатора.

  5. Перетащите панель Modify в свиток Edit Surface (отредактировать поверхность).

  6. Щелкните на Selected By ID в области Material свитка Edit Surface.

  7. Введите 3 в диалог Selected By Material ID.

После щелчка на OK в объекте Racket выбираются все грани, использующие Material ID 3.

Выбор граней по группе сглаживания

В последующих главах описывается как 3DS МАХ использует группы сглаживания для визуализации гладких поверхностей из каркасов с фасеточными гранями. Может быть при моделировании вы попадете в такую ситуацию, когда потребуется выбрать все грани объекта, использующие одну и ту же группу сглаживания.

Методы для выбора граней по группе сглаживания подобны методам, используемым при выборе граней по материалу. Подробные сведения об этом приводятся в главе 12.

Создание поименованных наборов выборок

Используя возможности выборок 3DS МАХ можно сохранить и повторно использовать некоторые созданные наборы выборок. Как упоминалось ранее, существует два метода для быстрого выбора связанных групп объектов и для организации их по имени или цвету с последующим использованием команд Select By Name и Select By Color. Это два хороших метода для высокоуровневой организации и выборки, но что делать, если необходим более гибкий метод?

Имеется возможность так поименовать наборы выборок, что в любое время их можно будет вызывать и повторно использовать. Процесс именования выборки очень прост. Для этого:

  1. Определите набор выборки объектов.

  2. Щелкните на поле поименованного набора выборки на линейке инструментов.

  3. Введите имя для выборки. Нажмите Enter.

Убедитесь, что нажали Enter после набора имени выборки. В противном случае имя выборки не записывается и отбрасывается после щелчка в любом месте окна 3DS МАХ.

Поименованную выборку легко использовать повторно. При этом необходимо выбрать ее имя из списка Selection Sets (наборы выборок). Можно использовать либо список линейки инструментов, либо список в диалоге Select Objects (см. рис. 6.14).

Переименование и удаление поименованных наборов выборок

Если вы допустили опечатку при наименовании выборки и позже решили изменить это имя, следует создать выборку с новым именем и затем удалить старое имя. Этот процесс не так уж сложен, как может показаться.

Для переименования поименованной выборки выполните следующие шаги:

  1. Выберите старое имя из списка поименованных выборок.

  2. Дважды щелкните на подсвеченном старом имени и введите вместо него новое имя. При этом не забудьте нажать Enter. Выбранные объекты теперь принадлежат двум наборам выборок - со старым и новым именем.

  3. Снова выберите старое имя из списка поименованных выборок.

  4. Из меню Edit выберите Remove Named Selections (удалить поименованные выборки).

Выбор Remove Named Selections из меню Edit сразу удаляет поименованную выборку в верхней части списка поименованных выборок. Всегда убеждайтесь, что выборка с именем, которую требуется удалить, находится наверху списка.

Поименованные выборки просто идентифицируют группу объектов. Если вы удаляете один из объектов в поименованном наборе выборок, набор по-прежнему существует и содержит оставшиеся объекты. В случае обнаружения пустого поименованного набора выборок отметьте его в списке и затем выполните Remove Named Selection из меню Edit.

Именование выборок подобъектов

Имена можно также присваивать наборам выборок подобъектов, например выборкам граней или вершин. Поименованная выборка подобъектов сохраняется через модификатор Edit, используемый для создания выборки. Поименованные выборки подобъектов нельзя разделять между модификаторами Edit. Для повторного использования поименованной выборки подобъектов следует вернуться к соответствующему модификатору Edit в Modifier Stack (стек модификаторов).

 

Обьявление

Опрос

 

Реклама

 
©maxJB
Руководитель: Пруцков Александр
Mail:maxjb@yandex.ru
 
 

   Rambler's Top100

Copyright ©maxJB 2006

Дизайн,  изготовление,  раскрутка,  размещение Web-сайтов. Изготовление банеров, анимации. Фирменный стиль. Скидки %

Используются технологии uCoz