|
3D Studio MAX Изнутри
ГЛАВА
6
Термин трансформация относится
к основным операциям Move (переместить), Rotate
(вращать) и Scale (масштабировать). Функциональность
этих команд можно расширить путем выбора различных
координатных систем трансформации, центров трансформации
и ограничений для осей трансформации. Такие расширения
называются менеджерами трансформации. Кнопки
трансформации и менеджеры трансформации расположены
вблизи от середины линейки инструментов (см. рис. 6.31).
Как упоминалось в главе 1, "Ключевые
концепции 3D Studio MAX", трансформации применяются в
конце потоковой схемы после всех модификаторов в стеке
модификаторов. Некоторые объекты отменяют свои
трансформации, когда используются в определенных целях.
Например, объекты формы отменяют трансформации в случае
их использования в качестве формы пути или поперечного
сечения в объекте Loft. Объекты Mesh также отбрасывают
свои трансформации, если применяются как цели в объекте
Morph.
Это можно выразить по-другому, если
понять, что модификаторы изменяют геометрию внутри
объекта, а трансформации - только положение объекта в
пространстве. Это правильно. Выражаясь технически, можно
сказать, что трансформация масштаба не изменяет
геометрию внутри объекта. Масштаб изменяет место
расположения объекта за счет изменения его размера даже
в том случае, если масштаб неоднородно преобразует
размер вдоль каждой из трех локальных осей. Применяйте
трансформации к самому объекту, ему требуется присвоить
размеры, вращать или перемещать его в какое-то положение
без изменения самого объекта. Для изменения геометрии
объекта предсказуемым и полупостоянным образом
применяйте трансформации на уровне подобъектов или
используйте модификатор XForm.
В последующих разделах описываются
способы применения трансформации к объектам и
использования различных менеджеров трансформации.
Устанавливайте менеджеры
трансформации для ограничения команд трансформации. Эти
менеджеры управляют тремя свойствами трансформаций:
-
Координатные системы
трансформации. Управляют тем, какой метод
используется
-
Центр трансформации.
Устанавливает центр трансформаций вращения и
масштаба
-
Ограничение по осям
трансформации. Блокирует трансформацию на одной
оси или на любой паре осей
3DS МАХ запоминает установки
менеджеров трансформации, выбранные для каждой
трансформации Move, Rotate и Scale. Например, при щелчке
на Move в менеджерах трансформации восстанавливаются
установки, используемые в последний раз. Аналогично при
щелчке на Rotate восстанавливаются последние установки
вращения. Это способствует увеличению
производительности, но вначале не выглядит очевидным
либо интуитивным. Следует выработать привычку
просматривать менеджеры трансформации каждый раз при
использовании трансформации.
Объект нельзя перемещать или вращать
в произвольном направлении. Все трансформации в 3DS МАХ
применяются вдоль осей координат X, Y, Z. Это стало бы
серьезным ограничением, если бы не возможность выбора
произвольной системы координат X, Y, Z.
Имея опыт работы с CAD, можно уметь
задавать произвольную ось вращения или произвольную
зеркальную ось как часть команды трансформации. Подобная
функциональность входит в 3DS МАХ, но сначала
устанавливаются оси за счет выбора системы координат.
Затем вы переходите к трансформации.
Помните, что активная сетка (или Home
Grid или объект сетки) оказывает влияние только там, где
имеются созданные объекты и в месте проекций точек
фиксации. Координатная система трансформации влияет на
способ помещения объектов на сцену после их создания.
Система координат трансформации может использовать
активную сетку, но не может ее иметь.
Можно выбрать из семи координатных
систем, перечисленных в выпадающем списке линейки
инструментов 3DS МАХ (см. рис. 6.32). (По ряду странных
причин совет инструмента для этого списка носит название
Reference Coordinate System (опорная система координат),
хотя инструмент работает только для трансформаций.)
Системы View (вид). Screen (экран) и World (мировая)
постоянно зафиксированы и не изменяются. Системы Local
(локальная), Parent (предок), Grid (сетка) и Pick
(подбор) изменяются в соответствии с выбором объектов и
активной сетки. Все системы подробно описаны в
"Руководстве пользователя 3DS МАХ" и в справочной
системе.
Из всех координатных систем Pick,
вероятно, является самой привлекательной. Посредством
Pick локальную систему координат можно использовать в
качестве координатной системы трансформации для любого
другого объекта. Сначала это может показаться достаточно
странным, но учтите, что систему координат Pick можно
применять с объектами Helper (вспомогательный объект).
Поместите объект точки и выровняйте
его со всеми поверхностями. Затем при помощи системы
координат Pick можно перемещать или вращать любой объект
вдоль этой поверхности или перпендикулярно к ней.
Например, в качестве собственной координатной системы
можно подобрать объект точки, выровненный со стороной
здания. Затем появляется возможность передвигать окна,
знаки и другие предметы вокруг фасада.
Объект рулетки можно применять для
определения линии отвеса между любыми двумя точками.
Посредством координатной системы Pick можно перемещать и
вращать объекты вокруг линии отвеса, например, выдрать в
качестве своей системы координат объект рулетки,
помещенный между двумя электродами. Затем электроны
перемещаются вдоль рулетки за счет ограничения движения
по оси Z рулетки. Для использования координатной системы
трансформации Pick следует выполнить ряд шагов:
-
Расположите или выровняйте
объект, который необходимо использовать в качестве
системы координат.
-
Выберите Pick из списка Reference
Coordinate System.
-
Щелкните на объекте, который
хотите использовать в качестве координатной системы.
-
Продолжайте трансформацию других
объектов.
Для определения центра трансформации
(см. рис. 6.33) используйте трехкнопочную выпадающую
группу в правой части списка координатных систем. Центр
используется только при трансформациях вращения и
масштаба. При перемещении объекта используемый центр не
имеет значения, объект просто перемещается.
-
Центр-точка вращения. В
качестве центра вращения и масштаба используется
локальная точка вращения каждого выбранного объекта.
Каждый объект вращается или масштабируется на равное
значение от точки вращения.
-
Центр выборки. В качестве
центра вращения и масштабирования используется
геометрический центр ограничивающей рамки, которая
окружает все выбранные объекты. Выбранные объекты
вращаются и масштабируются как один модуль, что во
многом похоже на помещение объектов в группу.
-
Центр координатной системы.
Использует центр системы координат трансформации в
качестве центра вращения и масштаба. Такой выбор
очень полезен при использовании координатных систем
Pick и Parent. В этих ситуациях центром вращения и
масштаба является либо точка вращения предков
выбранного объекта, либо точка вращения объекта Pick.
Центр-точка вращения является
единственным действительным выбором в случае
необходимости выполнения анимации чистого вращения или
трансформации масштаба. Два других выбора объединяют
перемещение вместе с вращением и масштабированием.
Именно по этой причине выпадающая группа имеет серый
цвет и ее нельзя изменить при включенной кнопке
Animation.
Ниже показаны три метода, позволяющие
создавать эффект анимационного вращения или
масштабирования вокруг центра смещения:
-
связывание. Объект, над
которым требуется выполнить анимацию, можно связать
с объектом Helper и затем вращать или масштабировать
Helper с использованием центра Pivot Point.
Заключительным эффектом является вращение смещения
или масштабирование исходного объекта. Это,
вероятно, наилучшее решение для анимационных
вращении смещения и масштабов.
-
Глобальные параметры.
Можно изменять опцию в панели Animation диалога
Preference Settings, которая разрешает анимацию
центра смещения. Выполните Preference из меню File и
снимите отметку с флажка Local Center During Animate
панели Animation диалога (см. рис. 6.34). Конечный
результат заключается в том, что объект
масштабируется или поворачивается вокруг
собственного центра и перемещается по прямой линии к
месту совпадения масштаба смещения или вращения -
обычно не туда, куда требуется.
-
Точка вращения. Можно
использовать характеристики панели Hierarchy для
изменения положения точки вращения объекта к позиции
смещения и последующего вращения или масштабирования
объекта посредством центра Pivot Point. Изменение
точки вращения влияет на все трансформации,
примененные к объекту, и на способ, в соответствие с
которым применяются модификаторы после изменения
точки вращения.
Ограничители осей являются
заключительным набором менеджеров трансформации. Можно
выбирать из трех ограничителей по одиночным осям или из
свитка с тремя ограничителями по двум осям (планарными
ограничителями) (см. рис. 6.35). Активное ограничение
оси трансформации блокирует влияние трансформации на эту
ось или плоскость. Например, если активно ограничение
оси X, можно перемещаться только вдоль этой оси. Для
выбора ограничений по осям используются следующие
горячие клавиши:
-
' (ударение). Циклически
выбирает по четырем кнопкам ограничений по осям X, Y,
Z и текущей двойной оси.
-
~ (тильда). Циклирует
проходит по опциям двойной оси без выбора кнопки. •
F5. Выбирает ограничение по оси Х
-
F6. Выбирает ограничение
по оси Y
-
F7. Выбирает ограничение
по оси Z
-
F8. Выбирает ограничение
по двум осям. Если двойная ось уже выбрана, F8
циклически проходит по опциям двойных осей.
Если для операций Move, Rotate и
Scale нужна реальная точность, для выполнения
трансформации можно использовать клавиатуру. Можно
применять любой из клавиатурных методов, приведенных
ниже:
-
Нажать клавиши со стрелками для
трансформации объекта, а не для его перетаскивания.
-
Использовать диалог Transform
Type-In для ввода точных значений.
Можно перемещать (Move), вращать (Rotate)
и масштабировать (Scale) объекты за счет использования
клавиш со стрелками практически так же, как производится
изменение масштаба и вращение видов. Для
трансформирования объектов посредством клавиш со
стрелками выполните следующее:
-
Щелкните на инструменте
трансформации.
-
При помощи инструмента
трансформации выберите объекты.
-
Расположите курсор над выборкой
так, чтобы была видна пиктограмма трансформации.
-
Нажмите клавишу со стрелкой для
трансформации выборки.
Если после выполнения выборки решено
изменить один из менеджеров трансформации или видовые
окна, перед переходом к шагу 3 следует выполнить правый
щелчок на пустой области видового окна. Правый щелчок
необходим для возврата фокуса системы к видовому окну
после щелчка на линейке инструментов или любой другой
части пользовательского интерфейса. Используемый тип
трансформации определяет, какую клавишу со стрелкой
нажимать:
-
перемещение. Используются
клавиши с горизонтальными и вертикальными стрелками.
Если ограничение по оси трансформации ограничивает
горизонтальное и вертикальное перемещение, клавиши
со стрелками по-прежнему перемещают курсор, но
выборка не двигается вдоль оси ограничения.
-
вращение. Используются
только клавиши с вертикальными стрелками. Клавиша со
стрелкой вверх выполняет вращение против часовой
стрелки, а клавиша со стрелкой вниз - по часовой
стрелке.
-
Изменение масштаба.
Используются только клавиши с вертикальными
стрелками. Клавиша со стрелкой вверх увеличивает
масштаб. Клавиша со стрелкой вниз уменьшает масштаб.
Клавиши со стрелками фактически
перемещают курсор по экрану подобно его перетаскиванию,
и 3DS МАХ транслирует это перемещение в значения
трансформации. Такой подход оказывает следующее влияние
на трансформацию посредством клавиш со стрелками:
-
При нажатии клавиш со стрелками
курсор необходимо переместить на несколько пикселов,
перед тем как перемещение будет "считано". После
начала трансформации объекта каждое нажатие на
клавишу считывается как перемещение курсора на один
пиксел.
-
При включенных фиксациях перед
трансформацией объекта курсор необходимо переместить
к точке фиксации. Сначала может показаться, что
ничего не произошло, но как только курсор достигает
точки фиксации, объект трансформируется.
Для ввода точных значений для
трансформаций Move, Rotate и Scale можно использовать
диалог Transform Type-In. Этот диалог появляется над
окном 3DS МАХ и его можно использовать в любое время при
трансформации объекта. Для вызова диалога Transform
Type-In выберите Transform Type-In из меню Edit (см.
рис. 6.36).
Диалог Transform Type-In состоит из
двух частей. Поля в левой части экрана всегда показывают
абсолютные значения для Move и Rotate в мировой системе
координат и абсолютные значения Scale в локальной
системе координат выбранных объектов. В правой части
экрана всегда отображается 0.0 и это как раз то место,
где вводится смещение трансформации с помощью текущей
координатной системы трансформации. Выбранные объекты
можно перемещать, вращать и масштабировать путем ввода
значений на любой из сторон диалога.
Например, откройте диалог Transform
Type-In, выберите объект и щелкните на Rotate в линейке
инструментов. Предположим, что поля Absolute:World
показывают абсолютное вращение по оси Х на 45°. Если
необходимо, чтобы абсолютное вращение составляло в
точности 45° вокруг оси X, введите это значение в поле X:
под Absolute: World. Как только вы нажмете Enter или
щелкните на другом поле, вращение изменяется. Теперь
щелкните на Move и диалог Transform Type-In изменится
для отражения нового положения объекта. Если требуется
переместить объект точно на 30.125 единиц вдоль оси Z от
текущего положения, введите это значение в поле Z: под
Off set: Local.
Диалог Transform Type-In имеет
дополнительное преимущество в том, что показывает
текущие значения трансформации выбранного объекта.
Поскольку диалог всегда отображает текущие абсолютные
мировые значения, в любое время можно проанализировать
точные значения положения, вращения и масштаба.
Существует только три трансформации:
Move, Rotate и Scale. 3DS МАХ комбинирует эти
трансформации и использует специальные диалоги для
обеспечения специализированных методов трансформации
Mirror (зеркало) И Array (массив). Кнопки Mirror и Array
находятся справа от менеджеров трансформации (рис.
6.37).
Зеркальное отображение объекта
представляет собой трансформацию масштаба со значением
-100%. Зеркальные объекты можно создавать при помощи
опций диалога Mirror (см. рис. 6.38). Имеется
возможность интерактивно установить опции для оси и
смещения зеркального отображения, а также для метода
клониро-вания.
Диалог Mirror отображает текущую
систему координат трансформации в своем заголовке. Перед
щелчком на Mirror следует убедиться в том, что
установлена необходимая система координат. Если вы
щелкните на Mirror и затем поймете, что нужно изменить
координатную систему, необходимо отменить Mirror,
изменить координатную систему и снова щелкнуть на
Mirror. Для зеркальных отображений объекта следует
решить три проблемы:
-
Зеркальная ось. Выполните
одну из шести опций для зеркального отображения
объекта по одной или двум осям из области Mirror
Axis диалога. Зеркальная ось проходит через
центральную точку текущей трансформации, а ось
ориентации устанавливается посредством текущей
системы координат.
-
Зеркальное смещение. Если
зеркальный объект не должен оставаться на своем
месте по умолчанию, в области диалога Mirror Axis
задается дистанция смещения. Смещение перемещает
объект на дополнительную дистанцию вдоль зеркальной
оси от места расположения по умолчанию. Дистанция
либо вводится в поле, либо перетаскивается счетчик
для просмотра перемещения зеркального объекта.
-
Метод клонироваиия. Обычно
зеркальное отображение объекта выполняется с целью
получения зеркального клона исходного объекта.
Подобное используется при моделировании симметричных
объектов. При этом моделируется одна половина
симметричного объекта, а вторая половина получается
за счет зеркального отображения. Для создания нового
зеркального объекта из оригинала выполните Сору
(скопировать). Instance (экземпляр) или Reference
(ссылка) из области Clone Selection (выборка клона).
Выбор No Clone (нет клона) выполняет зеркальное
отображение исходного объекта.
СОВЕТ
Даже в случае, если клонировать
зеркальные объекты не требуется, для
экспериментирования с различными зеркальными осями и
смещениями удобно выбирать Copy./ В этом случае
всегда виден исходный объект и его зеркальное
отображение, что позволяет судить о сделанном
выборе. После получения необходимой зеркальной оси и
смещения перед щелчком на ОК выберите No Clone.
Большинство считает, что выполнение
зеркального отображения объекта является инструментом
моделирования, способом полного переключения геометрии.
Поскольку выполнение зеркального отображения является
трансформацией, это в большей степени инструмент
позиционирования, нежели моделирования. Выполнение
зеркального отображения объекта иногда может привести к
неожиданным результатам, если использовать объект с
другими характеристиками. Ниже приведены примеры
проблем, возникающих при выполнении зеркального
отображения:
-
Объекты лофтинга. При
выборе формы для использования в объекте лофтинга
трансформации формы отбрасываются, в том числе и
зеркальное отображение.
-
Объекты морфинга. При
выборе объекта в качестве цели морфинга
трансформации объекта отбрасываются. Это касается и
зеркального отображения.
-
Инверсная кинематика.
Отрицательное значение масштаба, создающее
зеркальное отображение, может вызвать проблемы при
расчете суставов, если зеркальный объект
используется в цепочке инверс-кой кинематики.
Такого рода проблемы можно решать с
помощью различных методов, но основным решением является
получение зеркального (масштабного) эффекта из матрицы
трансформации объекта. Это выполняется вручную за счет
применения отрицательных значений масштаба на уровне
подобъектов. К сожалению, Mirror работает только на
уровне объекта даже в том случае, если активным является
режим подобъекта. Зеркальное отображение чего-то на
уровне подобъекта производится при помощи использования
диалога Scale Transform Type-In (ввод значений
трансформации масштабирования).
Для зеркального отображения объекта
посредством модификатора XForm выполните следующие шаги:
-
Выберите объект.
-
Из меню Edit выберите Transform
Type-In.
-
Выполните XForm из панели Modify.
-
Выберите Gizmo из списка
Sub-Object.
-
Щелкните на Non-Uniform Scale
(неоднородный масштаб).
-
Введите -100 в поле оси для
выполнения зеркального отображения объекта вокруг
этой оси.
Выполнение зеркального отображения
гизмо на уровне подобъекта модификатора имеет такой же
общий эффект, как и использование команды Mirror, но без
побочных эффектов. Выполнение зеркального отображения
гизмо дает дополнительное преимущество пребывания в
Modifier Stack (стек модификаторов), поэтому в любое
время можно вернуться обратно и изменить или удалить
зеркальный эффект.
Для зеркального отображения
подобъектов при помощи модификатора Edit выполните
следующие шаги:
-
Выберите объект.
-
Примените к этому объекту
соответствующий модификатор Edit.
-
Щелкните на Sub-Object и
определите выборку.
-
Из меню Edit выберите Transform
Type-In.
-
Щелкните на Non-Uniform Scale.
-
Введите -100 в поле оси для
выполнения зеркального отображения объекта вокруг
этой оси.
Используя такой метод, можно
выполнять зеркальные отображения частей объекта.
Модификатор Edit также применим для создания выборки
подобъектов и передачи ее в модификатор XForm. Все
подробные сведения о редактировании подобъектов
приводятся в главе 12. "Моделирование на уровне
подобъектов".
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Использование Transform Type-In
для применения отрицательных значений масштаба
является удобным методом, но имеет ряд недостатков.
Во-первых, при вводе отрицательного значения
масштаба в поле оси масштаба все поля сообщают об
отрицательных значениях. Конечный результат
правилен, но поля показывают некорректные значения.
Побочным эффектом отрицательного масштабирования
является то, что нормали объекта обычно имеют
некорректное направление, поэтому визуализированный
объект выглядит вывернутым наизнанку. После
применения отрицательного масштабирования проверьте
объект в окне визуализации. Подобный эффект
исправляется путем добавления модификатора Normal и
отметки флажков Unify и Flip.
Массивы создаются за счет
клонирования объектов множеством повторяющихся
трансформаций. Массивы можно создавать одним из двух
методов. Первый метод предполагает нажатие Shift при
перетаскивании трансформации для создания любого
массива, основанного на одной операции Move, Rotate или
Scale. Для использования второго метода щелкните на
кнопке Array для отображения диалога Array.
Нажатие Shift при перетаскивании
вызывает появление диалога Clone Options (опции
клонирования) (см. рис. 6.39). Выберите один из трех
методов клонирования - Copy, Instance или Reference и
установите количество объектов-клонов, которое
необходимо создать в массиве. Такой метод удобен для
простых, быстрых, линейных и радиальных массивов, а
также для массивов масштаба.
Путем использования диалога Array
можно быстро создавать сложную геометрию.
Диалог Array отображает текущую
координатную систему и центр трансформации. Перед
щелчком на Array убедитесь в том, что выбраны требуемая
система координат и центр трансформации. Если после
щелчка на Array становится понятно, что систему
координат или центры необходимо изменить, отмените
диалог Array, измените систему координат и снова
щелкните на Array.
При создании массива следует решить
три проблемы:
-
Трансформация массива.
Массивы можно создавать с помощью одной
трансформации или объединения множества
трансформаций. Установите значения трансформации для
каждой оси в области Array Transformation диалога.
Установленные значения применяются к каждому объекту
массива при использовании в качестве начальной точки
предыдущего объекта. В отличие от Mirror диалог
Array не является интерактивным. Для просмотра
результата следует установить массив и щелкнуть на
ОК. Если результат не устраивает, щелкните на Undo и
попытайтесь снова. К счастью, Array запоминает
последние установки и использует их при повторном
вызове. Это значительно упрощает метод "проб и
ошибок".
-
Количество элементов в массиве.
Это одиночное поле устанавливает количество
создаваемых объектов.
-
Тип объекта. Выберите
опцию в области Type of Object (тип объекта) для
указания того, создает ли массив копии, экземпляры
или ссылки.
За счет изменения установок в области
Array Transformation можно создавать многие популярные
типы массивов:
-
линейный. Введите
дистанции в полях Move для создания линейного
массива (копии выровнены в один ряд). Самым легким
способом создания линейного массива является ввод
дистанции в одно поле оси Move. При вводе дистанций
в несколько полей Move получается линейный массив,
расположенный по диагонали к осям координатной
системы.
СОВЕТ
Если необходимо, чтобы
линейный массив располагался диагонально, часто
проще выровнять объект точки с одной из осей, в
направлении которой требуется создать массив и
затем Pick (выбрать) объект точки в качестве
своей системы координат. После этого можно
определить линейный массив вдоль одной оси.
-
сетка. Сеточный массив
является комбинацией двух линейных массивов.
Создайте линейный массив вдоль одной из осей.
Выберите все объекты в линейном массиве и создайте
другой линейный массив вдоль любой из оставшихся
двух осей.
-
объем. Объемный массив
является результатом трех линейных массивов.
Создайте сеточный массив, выберите в нем все объекты
и создайте новый линейный массив вдоль третьей оси.
На рисунке 6.41 показаны примеры линейного,
сеточного и объемного массива.
-
радиальный. Введите углы в
поля Rotate, обычно с центром смещения, для создания
радиальных массивов. Если для радиального массива
используется центр точки вращения, клоны одного
объекта размещаются друг на друге. Обычно требуется
использовать центр системы координат или центр
выборки. Флажок Reorientation (переориентация)
определяет, позиционируются ли объекты с помощью
радиального массива или вращаются и позиционируются,
как показано на рисунке 6.42.
Несмотря на то, что радиальные массивы можно
создавать, используя вращения вокруг нескольких
осей, результаты предсказать трудно. Если необходимо
создать радиальный массив, вращающийся вокруг
диагональной оси, проще установить объект точки для
использования его в качестве системы координат и
выполнить вращение одной оси вокруг точки.
Обратитесь к предыдущему совету о диагональных
линейных массивах.
-
спиральный. Спиральный
массив образуется за счет объединения полей
перемещения и вращения. Определите радиальный массив
вокруг одной оси и укажите на этой же оси значение
Move. Результатом будет радиальный массив, который
перемещается вдоль своей оси вращения, что похоже на
спиральные ступеньки или на цепочку DNA.
Вам, может быть, не терпится создать плоский
спиральный массив путем присвоения дистанции
перемещения на оси, отличной от оси вращения. Это не
сработает. В этом случае получается простой
радиальный массив, смещенный на дистанцию
перемещения. Для создания плоского спирального
массива необходимо использовать множество методов.
Один из возможных методов для этого описан при
создании массивов моментального снимка.
-
масштабный. Введите
значения в поля Scale для создания масштабных
массивов. Вложенный массив обычно создается с
помощью центра-точки вращения или центра выборки на
одном из выбранных объектов. При использовании
центра системы координат часто получается результат,
аналогичный объединению масштабного и линейного
массивов (см. рис. 6.43).
Приведенный ниже пример показывает
преимущество использования в качестве систем координат
Pick объектов точки при создании массивов вдоль
произвольной оси.
Представьте себе столб изгороди, из
которого требуется организовать массив вдоль линии под
углом в 30° к мировой оси Х с интервалом в 4 фута. С
помощью тригонометрии можно вычислить, что необходим
линейный массив, использующий следующие дистанции в
полях Move: Х=3'5.5б9" и Y=2'0". Но кто будет заниматься
подобной математикой?
Описанный ниже метод использует
объект вращающейся точки для установки массива вдоль
одной оси:
-
Щелкните на Helpers в панели
Create.
-
Щелкните на Point ниже
подкатегории General и создайте объект точки в
верхнем видовом окне. Назовите точку Fence-Line
(линия изгороди). Создается объект точки,
выровненный с мировой системой координат. Объект
точки можно разместить в любом месте верхнего
видового окна.
-
Поверните объект точки на 30°
вокруг оси Z. Ось Х точки теперь указывает
направление, в котором должен следовать массив
столбов изгороди.
-
Из списка Reference Coordinate
System выберите Pick и щелкните на объекте точки.
Теперь точка определяет текущую систему координат
трансформации. Следующий набор шагов создает
линейный массив столбов изгороди, использующий в
качестве системы координат трансформации объект
точки.
-
Выберите столб изгороди.
-
Щелкните на Array.
-
Введите 4'0" в поле MoveX:,
установите необходимое количество столбов изгороди и
щелкните на ОК.
Важным преимуществом предыдущего
метода является то, что после установки вспомогательного
объекта точки можно вернуться назад и повторно
использовать систему координат в любое время. Вы просто
организуете массив ряда столбов изгороди, но также
потребуются поперечины изгороди, сторожки, калитки и
другие объекты, в которых можно использовать систему
координат точки. В этом случае можно создать сеточный
объект, а не объект точки, и в дальнейшем создавать
объекты на сетке, а также использовать объекты сетки в
качестве координатной системы трансформации.
Последний тип массива использует
кнопку Snapshot в выпадающем списке Array (см. рис.
6.44). Моментальный снимок - это тип временного
массива, который создает клоны на основе изменений
объекта во времени. Моментальный снимок является
единственным методом организации массива, при помощи
которого можно захватить и заморозить изменения
модификатора.
При любом использовании Snapshot
вначале следует выполнить анимацию трансформаций или
модифи-каторов объекта. После этого используйте опции в
диалоге Snapshot для указания количества клонов, которые
нужно создать с течением времени. После этого Snapshot
создает клоны через регулярные временные интервалы.
Опции в диалоге Snapshot делятся на
две группы: Snapshot и Clone Method (метод
клонирования). Посредством опции Snapshot выбираются
временные параметры для создания моментальных снимков.
Выберите Single (одиночный) для создания клона во время,
установленное через Time Slider (ползунок времени);
выберите Range (диапазон) для указания диапазона времени
и количества клонов, создаваемых в этом диапазоне. Тип
создаваемого клона задается при помощи опции Clone
Method. Имеется выбор из трех стандартных опций Copy,
Instance и Reference или специальной опции Mesh.
Опция Mesh разрушает стек
модификаторов для замораживания модифицированных форм
объекта в каждом интервале времени. Этот процесс
уничтожает все модификаторы и базовые параметры,
преобразуя объект в простую сетку. Информация о
разрушении стека Modifier приводится в главе 8,
"Моделирование на уровне объектов".
Как упоминалось ранее, создание
плоского спирального массива возможно посредством
моментального снимка. Сначала создается плоская
спиральная форма и выполняется анимация объекта, после
чего в качестве пути движения выбирается спираль. После
анимации объекта для размещения копий объекта вокруг
спирали можно использовать моментальный снимок. |